為什麼RPG遊戲不能做超豐富,超多分叉點,導致超多不同體驗的主線劇情

時間 2021-05-10 22:06:14

1樓:天馬星夜

你對遊戲的「自由度」概念的理解有偏差才會有這種想法,這個東西的本質是給玩家設定一系列的選擇來定義遊戲流程的方式,然而在客觀條件(遊戲的資料容量、開發設計和資金投入等等方面)限制下怎樣也不可能做到滿足所有人的需求,大多數廠家做出來的成品就是部分開放的自由度選擇型遊戲了。

形式1:劇本選擇,常見於SRPG(走格仔地圖)。在關鍵劇情點給玩家乙個立場/方向性抉擇由此推導到不同的劇情結局。

有的是感情線性質的女主角不同大方向沒有差異,有的是主角會反叛初始立場/國家成就新的歷史這種。這類遊戲裡除了遊戲機制的能力提公升之外在玩法上沒有玩家自由度。

形式2:角色玩法多樣化,代表為暗黑類的ARPG。設計了多個基本戰術、技能不同的角色,但不管你用哪個角色流程的敵人(Boss)是沒有區別的,主線劇情內容一般也不會有變化。

形式3:流程細節區別的演繹多樣化,代表為DND風格的CRPG。我拿博得之門和老滾為例說吧,遊戲一般允許玩家調整自建角色的外貌和基本能力組合,但不管你如何設定人物也是要往乙個大方向主線走的,你可以選擇的「自由」體現在流程中的細節上,任務有幾種不同解法、玩家可以加入不同的組織(乙個存檔只能做乙個)去體驗世界的不同內容、分支地圖不是全都有必要去做等等。

這是RPG常見的幾種「自由度」的表現形式,但把它們都結合到乙個遊戲裡面成為又要有探索自由又要劇情豐富到多結局還要玩法多樣化,你太為難遊戲製作組了,沒有實用意義。

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