精靈寶可夢第六代是mega進化,第七代是Z技能,第八代是極巨化,那麼第九代的新機制是什麼呢(猜想)

時間 2021-05-11 22:32:31

1樓:萬里小路白夜

新機制不一定要重新設計,也可以參考一些曾經出現過的機制,比如合體進化

但要如今的gf替所有合體的寶可夢設計模型想必也不太現實,所以可以以一種類似附身的方式進行合體,被附身的寶可夢屬性和技能會發生一些變化,比如原來的弱點屬性變成了抗性,這樣還能豐富對戰玩法陣容,一些冷門寶可夢也有了上場機會

至於模型,只要在被附身的寶可夢上加一些特效就行了

2樓:地獄娃娃

隨便幻想乙個吧:合體。

戰鬥中兩隻寶可夢在特殊狀態下可以合體,成為乙個新的形態,姑且先稱為「協調狀態」吧。

合體後有機率合體出特殊強悍技能,具體技能屬性、新合體出的寶可夢屬性,從兩隻原寶可夢身上取。比如皮卡丘和杰尼龜合體,可能出現「水電炮」這種新的特殊技能,也可能是這兩隻身上原本的技能,屬性可能是水也可能是電。幾回合後「協調」狀態消失,兩隻寶可夢恢復原狀。

至於合體後的技能和屬性是隨機的,還是看原來在場上的是誰而定,我覺得都可以,都挺有意思的。但是為了各位訓練家們的辛苦培育,可能這種定好了屬性的比隨機更公平一些,戰鬥中不容易出現意外。

在對戰時上場的寶可夢可選擇一直攜帶在身上的寶可夢一起進入「協調」模式,將選中寶可夢帶入場中,模式結束後可選擇留在場上的寶可夢是哪只,選擇進入「協調」時占用乙個回合,退出時不占用。

以上全是瞎YY的,圖個樂呵,勿較真。

3樓:尤裡烏斯

我認為會具有以下特點:

1.技能格仔豐富化。

這是七代以來的套路,毫無疑問是對四個格仔的擴充。z技能就是第五個技能的意思,一些變化z不說了,有的如搏命這樣的技能(如比克提尼帶z搏命打擊火鋼),完全就是跟原本不相同的技能。

2.形態特異化。

mega和極巨化都是如此,另外一些人氣寶可夢會有特殊形態,噴火龍基本上板上釘釘。

3.戰鬥節奏加快。

gf有意加快戰鬥節奏和不確定性是近幾代的特色,毫無疑問的是第九代也會繼續加快。

因此,極小化終歸只是調侃,這個如果不利於對戰節奏,那肯定是不會有的。

4.猥瑣套路削弱。

看看雷雲是怎麼被一刀刀砍的,是如何從乙個虛張電磁的猥瑣pm變成了現在這種極巨直接幹的。天蠍畫狗之流為何進不了劍盾。目前呼聲很高的交換場地之類也許會進一步削弱。

暫時只想到這些,gf要出啥只能根據情況合理分析,想直接蒙中那不太可能。

4樓:禿髮琦想

【技能練度】、【技能天賦】和【異常效果可疊加】怎麼樣?

我時常在想這些問題:

同乙個技能由不同的寶可夢施展出來是否應該有不同的的效果?大狼犬的惡之波動和三首惡龍的惡之波動應該一樣嗎?

寶可夢多次使用同乙個技能是否應該越來越熟練?剛學會的電光一閃和從4級用到64級的電光一閃應該一樣嗎?

有些寶可夢是否天生就適合施展某些技能?快拳郎的百萬噸拳擊和勇吉拉的百萬噸拳擊應該一樣嗎?

是否可以考慮在單機遊戲中新增乙個【技能練度】設定,使得經常使用的技能可以通過積累練度獲得數值和效果上的強化?比如設定滿練度為1000,每發動一次技能增加一點練度,最後一擊增加2點練度。舉個例子,電光一閃200練度時威力變為45,400練度時威力變為50,600練度時先制度變為+2,800練度時先制度變為+4,1000練度時發動增加一級迴避率...

甚至於每次到達一定練度的強化都有若干個可選項,允許訓練師自己選擇(僅僅舉例,數值設計有不合理之處敬請諒解)

進一步地,我們會思考【寶可夢是如何學習和發動技能的?各種技能的學習和發動是否有聯絡?】還是電光一閃的例子,設定【撞擊】、【電光一閃】和【神速】是相似的技能,如果寶可夢忘記撞擊而學會了電光一閃,電光一閃可以繼承撞擊60%的練度,而忘記電光一閃而學會了神速,則神速可以繼承電光一閃60%的練度,但忘記電光一閃而學會了泰山壓頂則不會繼承練度。

更進一步地,不同寶可夢對於同一技能是否可以有不同的【初始練度】或【天賦】?比如快拳郎對於拳擊類技能有300初始練度,而水箭龜對於水炮、引夢貘人對於催眠術、天然鳥對於預知未來....

再進一步地,不同的寶可夢施展同乙個技能是否可以通過不同的方式?比如三首惡龍的惡之波動可以調整為30威力,一回合連續進行三次命中判定、毒龍蠍迴避近戰技能後的下一回合攻擊必定命中,等等

最後再激進一點,有些寶可夢的身體結構和生活習性是否天生更加利於戰鬥?怪力的四隻手能否在同一回合內同時施展火焰拳、急凍拳、閃電拳和增強拳?(每個技能威力和附加效果觸發率調整為原本的1/4)

至於【異常效果可疊加】就是字面意思,乙隻寶可夢可以既中毒又麻痺還冰凍且睡眠,為什麼不呢?

P. S. 以上內容純屬口嗨

5樓:

PM對戰裡無非這麼幾個元素:面板,技能,特性,道具g6的mega是犧牲道具,改變面板和特性。

g7的Z是犧牲道具,改變技能。

g8的極巨化是直接改變技能和面板。

下面編個g9的新機制。

團結之力:每場戰鬥只能使用一次(或者每只PM1次?)。

在訓練師的指引下,隊伍中PM團結一心,將能量聚集於1只PM上,在乙個回合(或者數個?)中巨幅強化其技能( 如效果、威力,或者如Z和極巨一樣直接替換成另乙個技能,強化效果可以設計為與隊伍中可以參與施放PM數量有關)。但使用後,使用者會因為過載受到一定的反噬,根據強化的技能(的屬性?

的種類?的威力?都是可選項)該PM的特性變更為乙個負面特性,戰鬥結束復原。

6樓:瑪俐

第七世代我做夢也想象不到極巨化這種東西,持續三回合血量翻倍,飛行系技能變極巨飛衝最高能達到上百的威力還全體提速。這對於對戰環境的改變已經大過了MEGA進化和Z技能,誇張了許多。即使你玩了24年寶可夢對戰,也不可能猜得到GF會加入這麼乙個機制。

這種東西笨啦就是不可能猜得到的,就像在第五世代你不可能猜得到第六世代寶可夢可以進行短暫的新進化,第六世代你不可能猜得到第七世代會加入Z技能一樣。GF沒有在遊戲裡給你線索,遊戲外也沒有任何蛛絲馬跡。MEGA進化和法國,Z技能和夏威夷,極巨化和英國也都沒有什麼聯絡,跟何況你根本不知道第九世代會以哪個地區做原型。

至於其他人提到的裝甲,合體。我只能說你在做夢,GF那麼懶的公司會為了這種新機制為老寶可夢加入一些新建模?這次的極巨化已經省事省到姥姥家了,弄幾個模型和技能有區別的超級極巨化玩家就應該感恩戴德了。

有人說「那可以只限定幾隻寶可夢可以裝甲啊」,哦,那這樣又和mega進化有什麼不同?還不如讓mrga進化回歸。至於合體gf已經玩爛了,看到究級日月耐克騾子馬和日月神的合體我差點把隔夜飯吐出來,我就當你是在致敬黑白2了。

出什麼新機制僅僅取決於GF有多懶,懶到極致可以讓第八世代取消的MEGA進化和Z技能回歸;勤奮到極致也許我們可以看到未來的某一天兩隻寶可夢的合體(意味著需要做許多新建模);但大概率還是會丟出極巨化這種無腦到了極點的新機制。我至今仍然沒想明白,變化類技能咋就全都變成極巨防壁了?劍舞,陰謀,祈雨,電磁波...

全都變成了保護,這是什麼樣的神奇原理?

7樓:大廚師

7代不是有來自另乙個世界的究極異獸這個設定麼?

下一代直接在究極異獸世界進行,純異獸的寶可夢世界。

下下代開啟主世界寶可夢異獸化能力,正常的寶可夢可以變成不可名狀的異獸形態改變能力。

8樓:強襲型吉姆

無責任胡猜:

合體進化、裝甲進化(數碼寶貝:?)

神格化(大蛇無雙3:?)

擬人化(給我變?)

借用同隊PM力量或屬性(歐布:借用一下!)

9樓:卓揚

每個系列加入和對戰有關的新系統已經是定番,甚至可以追溯到金銀時代。

具體來說:

金銀——加入攜帶道具。

紅藍寶石——加入特性。加入雙打。

珍珠鑽石——招式區分物特

黑白——加入三打。加入輪盤。

XY——加入MEGA進化

日月——加入Z招式

劍盾——加入極巨化。

如果要做個劃分的話,可以看到,從初代到黑白,都是在對戰系統上做改進,是戰略調整,但是從XY開始,就變成了對對戰的個體做改進,是戰術調整

加入我們預設,這種安排會依照慣性繼續的話,那下一代應該也是對個體PM在對戰中的變化做調整。目前來說還真的無法猜測,可以是形態轉化,可以是召喚對戰,甚至可以是三國志那樣的一刀斬單挑……就看GF到時候開什麼腦洞了。

10樓:SIN

可以把五代的誓約技能為原點搞個雙打戰特定技能或者特定屬性技能配合行程新的招式

當然這就限定必須是雙打對戰再來個單打可玩的我們回想一下動畫裡智爺的稱號不是飛行系大師我們要場地破壞者。。。

當然這也導致遊戲難度上公升。。。

11樓:大樹果的栗子醬醬

猜不了。但是可以肯定的是,新機制在畫面表現力上會很誇張,換句話說就是看起來要足夠炸。

至於對戰方面,醒醒,別想著出了新機制就能把冷門帶出來,對戰比的就是各種數值,環境使用率高的仍然是同一批。

就現在這種環境初期+帕運會配置,使用率前排的也都是那幾個老面孔,就鐵蟻泥馬超甲狂犀吃到了極巨化和帕運會的紅利上位了。除開g8新人,其他都是那些冷無缺,後面隨著排位環境的開放,排位上層越來越多的都會是老面孔(比如咆哮虎很大可能擠掉瘋狗)

剛結束的澳洲ic賽也都是幾個老面孔,隊伍大同小異,使用率前八的拿六個就是乙個好用的隊

gf可不會考慮對戰平衡,頂多在下一代會砍前代過於強勢的幾隻。對戰玩家在寶可夢玩家中佔比可不到1%,g8肉眼可見地拉了不少對戰新人估計也上不了1%,gf考慮怎麼賣遊戲才是正事,對戰平衡這種吃力不討好的可不是gf做的。

大洋洲ic賽前64名的資料

12樓:LYF

其實之前就有很好的想法,比如反轉對戰。

那我大膽設想乙個玩法

三回合的反轉能力(暫定)打出去的招式原本抵抗會變成克制,原本克制會變成抵抗。天氣和場地效果帶來的加倍/削弱不改變,某些打不到的屬性比如地面之於飛行或者格鬥之於幽靈都會變成克制,互相打不到的比如普通對幽靈會變成互相克制。道具和特性帶來的無效化依舊保留。

13樓:秋林

按照題主所說的,

其實前幾代的特殊機制都是有呼應的,

比如,第六代的mega進化,其實在第五代裡就有過設定的,第七代的z招式,和開始的究極招式異曲同工之妙,第八代的極巨化也有相關類似的案例。

同時,這些機制都在戰鬥上一定程度的增幅戰鬥力,但同時,也犧牲了一定的優勢,比如裝備格,或者特性格。

所以,我覺得接下來,可以從技能上下手。

設立羈絆系統,不是訓練師和精靈,而是精靈與精靈之間的羈絆系統。

然後設定乙個羈絆技能格,將會犧牲乙個技能位置,pp設定為5—15,這種技能將會是所有精靈都可以學習的技能,由專人教導。

羈絆技能格的特點在於,隨著精靈與隊友感情的加深,精靈可以從隊友身上獲得助力,羈絆技能格將會獲得隊友的屬性加成,成為該屬性的技能。

舉個例子,

我為火,我的隊友為水,

技能將會變成沸水衝擊,屬性水,傷害固定,且概率造成灼傷。

或者,我為水,隊友為火,

技能將會變成蒸汽衝擊,屬性火,傷害固定,且會概率導致灼傷。

這樣的話,精靈雖然犧牲了乙個技能位,但精靈本身的應對能力提公升不止一點。

當然,為了限制效果太過強,同時為了增加羈絆系統的應用,將以精靈之間羈絆的心數決定精靈本身能借用該名隊友力量的次數,最多五心,或者三心,看實際對戰應用。

最後,在第一次使用技能時,隊友將會給我傳遞信念,即對戰精靈帶來狀態加成,給我帶來一級的強化。

所以,這一代,我想主要以促進雙打為主。

當雙打技能使用時,我隊雙方使用該技能時,將會形成融合性技能,範圍性技能,復合屬性。

舉例,我火,隊友地面,

然後,真斷崖之劍警告,火地雙屬性,傷害120,無額外屬性加成,有屬性檢驗。

或者,我火,隊友火,

假設兩隻老噴,一起用使用噴射火焰,

形成噴射火柱,

技能效果加倍,屬性還是火。

(當然,除了某些特別精靈外,一般精靈使用的技能都是一樣的。)

這樣估計要加入更多的技能,

不過,比起建模型,技能應該更簡單吧。

這下就不用斷代了。

這個創意開始於第五世代的誓言,

和第三世代的bug燕和皮卡丘。

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