好的人機互動設計 UX 有哪些主要評判標準?

時間 2021-05-11 19:25:58

1樓:阿辰吃呀吃

想到一節關於 Wayfinding System Design 的課上教授強調的:

People don't think.

明了又有效應是評判的標準之一。

2樓:JIN金

好的互動設計能夠將使用者的體驗優化,其本質就是能夠在乙個合理的使用者流中避免出錯。能夠按時完成設立的使用者流,在相應的使用者情境完成使用者目標,在行為過程中不會忘記自己的目標,並且不會出錯,整體流暢度非常高。

JinCao 曹金的live

JinCao 曹金 - 知乎專欄

3樓:

標準前面的人已經回答了,我說說原則吧!

我認為好的人機互動是能夠讓使用者也就是使用者能夠以最自然的方式使用產品並高效的解決自己的需求,同時在過程中愉悅。

4樓:fon zhou

個人一般簡單從兩個維度去判斷:美學性和使用者目標達成性。

美學性:首先需要符合人性對美的需求,而且需要契合該系統的定位。

使用者目標達成性:指針對目標使用者,符合ta的特質(年齡、性別、生活經歷,教育程度等等)的優質人機互動,應該有明確的目標。籍此人機互動系統,該目標是否容易達成?

這個其實是可定義和可測量的。

5樓:zway

之前看過一篇部落格,講facebook的設計評價標準,覺得很全面也不難理解,是很好的設計準則:

《Facebook產品設計五維》

情感

1、精準定位——設計對受眾定位清晰,符合該設計目標使用者群的使用體驗。

2、親和力——所有互動元素的設計上,使用者對資訊溝通順暢,感覺似有人一般的親和感。

3、分享——承載對Facebook連線、自由、生活的文化認同。

4、留戀度——給人超出想象的空間,讓人留戀往返,對產品期待更多,得到二次訪問。

易用

5、反饋及時——在互動過程中,使用者的操作能夠在螢幕上及時得到反饋效果,幫助使用者提高效率。

6、方位清晰——清晰的知道自己在那裡,退路在那裡,能夠去那裡。

7、路徑簡短——完成任務在盡可能控制在三步之內,完成某項任務所花廢的步驟和時間最短最好。

8、容錯性好——設計限制因素,突出正確操作,隱藏可能的錯誤操作,減少勿操作。

形美

9、文字悅讀——資訊傳達易讀,符合中文閱讀習慣,資訊傳達快速。

10、顏色合適——利用大眾對顏色理解的寓意,使用正確的色彩加強產品的印象。

11、布局美觀——均衡與對稱的構圖,使畫面整體具有穩定性。

12、空間感強——運用幾何透視的原理,設計中表現遠近、層次、穿插等關係。

氣勢

13、專業性——細節完美,找不到明顯的設計瑕疵。

14、整體性——所有互動元素的設計上,使用者對資訊溝通順暢,感覺似有人一般的親和感。

15、品牌成分——體現Facebook品牌形象,並使品牌資產保持延續與統一。

16、驚喜度——區域性設計有貼心且另人驚喜的體驗。

創新

17、共性——符合已知事物的普遍認知。

18、異性——在共性基礎上,給人耳目一新的感受。

19、複製性——能夠促進Facebook其它產品的發展。

20、顛覆性——在網際網路上前所未見,能夠變成同行業新的標準。

6樓:王龍行

1.效率同樣的目的,其他的設計要至少3次互動才能達到而你的設計只要一次,是好的設計。

2.學習成本讓最普通的使用者在注意力不集中時也能夠快速理解和使用的互動設計,是好的設計。

3.美感給人視覺和情緒上的愉悅,是好的設計。

7樓:

記得好像有句中醫方法比較合適「望聞問切」

望:與介面有關,設計的介面是否漂亮,能否滿足使用者對該應用的視覺期待。使用者對該應用的注視觀點時間長短,以及使用者的引導是否能夠滿足小白使用者的使用。

聞:應用互動是有味道的,人可以依靠肢體語言來表達自己的意思。應用也可以。

所以能夠善意的滿足使用者對於功能的需求是乙個好應用的味道。結構緊湊不拖沓,下一步是意料之中的驚喜感,都是互動設計的檢驗標準。

問:使用者使用起來是否方便,不用提醒使用者是否能夠完成一次完整的互動?問的部分越少越好。

切:把脈,使用者自己去使用,表達感受,說白了就是使用者體驗了。

8樓:

如果只能用乙個詞說明標準,那麼我會選擇效率。用效率作為好互動設計的標準。

1. 它大部分情況下都適用。互動在大多數時候都是用來完成某些任務,效率是完成任務的重要設計目標。而一致性,簡單上手等等屬性,往往是為支援效率質量屬性的一部分。

2. 它更可以測量。比起好用,大家都說好等,它更容易測量。完成一次(和/或者 N次)任務(們),需要多少時間,這些步驟在產品沒有推出時,就可以測量,而且和終端使用者的體驗差不多。

3. 它經常被忽略。面試許多產品經理和設計師,沒有乙個人把效率當一等公民的,這個概念他們不能脫口而出。

9樓:蘇湘迅

我見過一些人機互動的例項,談點感受:

讓使用者簡單快速上手,或許應當成為乙個重要的評判標準...(傳說中的傻瓜化)

產品如何吸引使用者的興趣,或許應當考慮進去

(我是來學習的,外行哈)

10樓:Erin

使用者想用嗎?使用者覺得好用嗎?使用者會使用嘛?使用者會產生依賴感嗎? 很多時候都在反問自己的設計;

評價標準就是使用者本身的使用感受

11樓:liuyaping

個人覺得比較重要的標準,前面是理論的要點,括號裡面是我的理解1,可視性(其實就是 what u see is what u get, 最好別讓使用者思考你這個是幹嘛的)

2,啟發性(所謂啟發性,就是說使用者搞不懂的時候要有適時的幫助)3,一致性(同一件事在所有地方都是一樣的表達)4,反饋(操作了要看到結果,這樣才能繼續下去)5,限制(限制使用者某些操作,不能做的,不希望那個使用者做的,做了會有嚴重後果的需要有相應的提示)

6,對映(其實就是暗喻,符合使用者心智模型,看起來是個桌子就應該可以放東西)

美國哪些大學有人機互動設計專業?

克里斯藝術留學 太多了,比如以下院校 史丹福大學 卡內基梅隆大學 密西根大學 康奈爾大學 紐約大學 羅徹斯特理工學院 西雅圖華盛頓大學 辛辛那提大學 帕森設計學院 麻省理工學院 喬治亞理工學院 加州大學聖地牙哥分校 伊利諾伊理工 普瑞特藝術學院 馬里蘭大學 德克薩斯大學奧斯汀分校 美國紐約視覺藝術學...

互動設計師和產品經理有什麼主要的區別?

AI教育科普 產品經理面向市場負責這個產品能不能夠賣出去,有人買單是衡量產品機理是否成功的唯一標準。互動設計師其實是有很多量化考核標準,比如頁面之間的跳轉,與使用者交付的反饋要如何設計都是有著比較清晰客觀的考量標準。從考核標準上就可以看出來兩者之間的主要區別了。 烏克麗麗 產品經理的輸出物是 需求文...

最常被濫用或誤用的互動設計原理有哪些?

同理心 大多數人都沒有這個能力把自己想象成使用者,也不清楚使用者是乙個什麼認知水平,就自以為是把自己當做使用者代言人去做決策了。UCD 先把公司價值和使用者價值搞清楚了再說。競品分析 沒有從自身的出發點考慮,看到競品有新的功能就硬著頭皮跟著上了,殊不知兩個產品的目標人群和實際定位相去甚遠。創新設計 ...