最常被濫用或誤用的互動設計原理有哪些?

時間 2021-05-11 20:02:18

1樓:

"同理心"

大多數人都沒有這個能力把自己想象成使用者,也不清楚使用者是乙個什麼認知水平,就自以為是把自己當做使用者代言人去做決策了。

「UCD」

先把公司價值和使用者價值搞清楚了再說。

「競品分析」

沒有從自身的出發點考慮,看到競品有新的功能就硬著頭皮跟著上了,殊不知兩個產品的目標人群和實際定位相去甚遠。

「創新設計」

為了規避老問題,創造新的問題。

創新設計依託於正確的理念,而非主觀的自我表現。創新設計的基礎是要解決使用者使用產品過程中或完成任務時遇到的問題。——《在你身邊為你設計》

2樓:Maggie Kuo

補充一下楊碩提到的 UX Myths。這個收集了很多 UX 的謬論/迷思,並且告訴你為何那些論點不見得是正確的網站,有中文版:

UX Myths | HPX 輕鬆聚

3樓:陳坤極

我瀏覽一遍上述觀點,發現,如果你知道一條好的設計原則,就把它加入到這裡,成為「最容易被濫用的設計原則」之一。那還有什麼原則能不被濫用?看了也得不出結果。

4樓:leif

產品和互動設計最應該避免的口頭禪:

1、我覺得..

2、我覺得使用者會..

3、我認為..

4、站在使用者的角度來說...

5、使用者應該會喜歡...

6、大部分使用者應該....

7、我就是其中乙個使用者,我代表了大部分使用者.......

5樓:

dont make me think 更多是指流程和設計突出資訊重點,方便讓使用者完成核心任務。沒錯啊,錯的是設計師揹負了過多的Xx原則,原則算個P,再具體的環境下最適宜才是好的。做設計是為了完成使用者任務,而不是為了迎合XX原則,亂了吧。。。你們

6樓:玉像石

我覺得現在比較常被濫用的乙個互動設計原理就是:如果使用者需要...,

而很多時候,其實使用者是很少去關注到那麼細節的點,而對於一些本身就很少出現的場景,為了解決這一小概率事件的場景而去絞盡腦汁想乙個解決方案,甚至可能為了這一小概率事件而影響到正常使用的操作;另外就是考慮的場景太多了,直接導致的結果就是產品的功能越來越複雜,反倒沒有時間和精力去優化那些真正天天在使用的功能。

7樓:

總結一下大家的觀點:don't make me think, or make me willing to think

8樓:尚鹽

重造輪子,這個不算回答問題,表達一下看法, 是否重造在IT界一些二流三流的公司常出現,該重造的時候不重造(微創新,就如從木車輪到履帶橡膠車輪),不該重造的時候非要重造(明明有開源的論壇,自己非要僱傭十個程式設計師寫乙個不如開源論壇的狗屎程式來做論壇)

9樓:

原則指「事物的本質,事物的原生規則。」,從這個意義上來說,互動的原則是「偽原則」,也就是僅供參考。不同情境,適用原則不同,很少有放之四海而皆準的原則。

有的原則,不同情境比較,甚至相互矛盾。所以造成了原則濫用,泛用的情況。

所以在用原則時,首先想清楚什麼原則在這個場景下正確,不要是原則就拿過來用。

10樓:小山山

不是特別喜歡don`t make me think這句話,雖然大多數情況下是很好的。其實對於有需求的使用者,複雜往往是必須的,但是這些複雜對於當前的需求來說往往是簡單的。人們會因為需求而忽略稍微的複雜,需求和複雜是成正比的,而複雜度在人的眼光中與當前目的也是成正比的。

你不必刻意去尋求簡單,簡單是留給正處於需求環境的使用者,真正好的設計不是極致的簡單,而是將簡單置放到使用者使用過程中。

11樓:亞非(PM)

其實網際網路發展這麼多年,已經有了一些約定俗成的使用者習慣,這些習慣即便在理論上是錯的我們也要遵守(就跟挑戰我們的傳統儒家觀點一樣),有些相對新的領域如移動網際網路領域也許沒有太多的成功案例可參考,這是你要去研究裝置的系統特性ios和android的特性同樣找出最基本的約定俗成的習慣抽離出來,不要改變它,其他的按照互動的基本原則(讓使用者方便的找到相關資訊)就可以了。互動這東西有些理論是互相矛盾的,你聽誰的不聽誰了,也許所站角度不同而已,產品做好了把資料做好看使用者行為,不斷看使用者行為,持續完善產品,讓你的產品符合你的目標人群中大部分人的習慣就好了。

12樓:保十翼

只拿著一款業內頂尖的應用做參考,而忽視真正的使用者使用感受。

認為在行業裡最有知名度的公司下的一款產品就是做產品最成功的,然後依次產品為設計標桿。

13樓:

消費者導向消費者覺得什麼好,什麼有用,我們就要做成什麼。

現在很多公司都強調客戶至上服務,消費者導向,片面強調互動設計中的使用者體驗,我個人認為這是乙個大的系統工程,而不是在設計上就能擺得平的。跟前期的產品需求及方案都應該有關聯。

14樓:鐘齊煒

我覺得,網頁不合理的載入一些互動入口就很不好,舉個例子:人人網的好友列表載入的時候,整個頁面還要往左移動一次,受不了;而QQ空間在載入的時候,這方面的問題處理得比較合理一些。。。

15樓:潘亮

感觸頗深啊!!!

一會 let me think, 一會 don`t let me think

誰能給個更深入的分析秒殺掉那群無理辯論家啊

16樓:

最大濫用就是 don't make me think這句話。

要明白大多數不需思考的互動都是用一種互動,包括時間,空間,效率等各個方面。盡量要減少不分系統,不分場景的使用這句話。另外隨著資訊科技,網際網路的發展,人們越來越早的開始接觸IT系統和網際網路應用,原來我們認為的don't make me think規則已經成為一種通用性準則,成為使用者標準習慣,無須再做額外說明。

最後,不要讓我思考,和不要讓我記憶是兩回事,要區分清楚。

有哪些經常被誤用或濫用的詩詞話?

老楊叔聊志願填報 貧賤夫妻百事哀 這是緬懷追憶妻子的名句,聯絡上句 誠知此恨人人有 意思是雖然我知道這種陰陽相隔的悲恨人人都會有,但一想起我們相互扶持相濡以沫時的每一件事情都會讓我特別難過。貧賤更多是謙辭,烘托平淡情感的真摯,元稹的元配妻子韋叢是太子少保韋夏卿的小女,窮也窮不到哪兒去。現在則理解為夫...

互動設計師最常需要解決的問題是什麼?他們又是如何做設計決策的?

朱明明 我想說的很簡單,互動設計師最常需要解決的是 明確產品的目標群體和產品的自身定位是什麼,這個很重要,會決定你的互動介面風格 如何正確地把使用者的需求和產品的定位合理地表現出來,這要求設計師有個強大的邏輯思維和見多識廣的專業背景,要能夠靈活使用 這點不是每個人都能做的很好 不斷推敲自己的設計方案...

如何實現基於試題或答題的社群化互動設計?

信仰 贊同 徐春林的第乙個說法 可以準確的說從小學到高二的絕大多數學生,不認為學習是樂趣,找試題,找答案也只是應付作業,無樂趣可言 國內的中學生不善於自己發現問題 提出問題,很多問題都是在作業的過程中被動發現的。因此,想要做乙個社群,讓他們主動提出問題,並想做好社群氛圍是不太好做的,首先,第一步就難...