對HDR SSAO這樣的post effect應該用什麼樣的抗鋸齒技術?

時間 2021-06-01 21:40:51

1樓:叛逆者

again,post effect不用抗鋸齒。進來乙個畫素出去乙個畫素。

你仍然沒有搞清楚問題的本質,甚至沒有辦法描述清楚問題。從你的文字上看,我猜你想說的是,場景渲染的結果有抗鋸齒,SSAO的結果沒有抗鋸齒,結果合起來不好看?這問題顯然不是出在SSAO本身,因為他就是個post process,沒有幾何體的概念。

毛病在於你給SSAO的輸入,是不是乙個已經resolve過、沒有subpixel資訊的depth texture?那樣的話顯然抗鋸齒無效。DX10.

1+的顯示卡支援subpixel寫入,在這種情況下你可以把沒有resolve過的depth texture給SSAO,在SSAO的PS裡對每乙個subpixel計算AO,之後顯式寫入對應的subpixel。但這樣開銷和複雜度都大很多。

因此,現在的遊戲基本不這麼做,都是在半解析度下用resolve過的depth texture做SSAO,接著用biliteral filter拉伸。這樣速度和質量都提高了。

HDR要抗鋸齒又是什麼鬼。你的輸入如果是resolve過了,又怎麼會有鋸齒的HDR結果。

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