1樓:路過
遊戲就是要讓玩家覺得快樂,好玩,有點意思。如果一款遊戲我一上手,就感覺沒意思,那我自然就不會再玩。如果一上手就感覺,有點意思,那我就可以繼續探索。
如果想讓玩知道你想讓他幹什麼那麼就需要你去做好遊戲內容的引導,可以通過提示他幹啥或者是通過劇情來提示他怎麼做,甚至通過遊戲暗示。關卡設計與引導這塊可以看看泰坦隕落2單人模式的設計,相信題主作為乙個製作遊戲的人,一定能看到泰坦隕落2單人模式設計的精彩之處。
2樓:Dragoon Bentus
目標-方法鏈.
很多遊戲喜歡設計很多階段性目標, 為這些階段性目標分配一大堆過程與方法, 這些過程相互交織在一起. 完成乙個階段性目標的獎勵, 可能是解鎖另乙個階段性目標, 可能是獲取達到另乙個階段性目標的方法/途徑. 這樣玩家會一直停留在"完成階段性目標->解鎖心方法/途徑->完成階段性目標"的迴圈中.
再配以難度係數等引數就變成了所謂的"心流". 如果這個迴圈直接中斷了, 那麼玩家就會對玩法產生疑惑.
丟失目標導致中斷的例子: (1) 我已經最強副本畢業了, 我還能做什麼? (2)(多周目遊戲, 但是玩家不知道) 我通關了.
現在我應該做什麼?
拒絕目標導致中斷的例子: (1) 我還沒刷完steam成就, 但是我不想刷了. 我還能做什麼?
(2) 我為什麼要打怪公升級? 這遊戲叫我打怪公升級的目的是什麼? 我最終是要幹什麼?
(3) 怎麼只有乙個劇情引導? 這遊戲就是讓我過劇情的嗎? 他想要我幹什麼?
丟失方法導致中斷的例子: (1) 這個機關怎麼解...怎麼連個提示都沒有... 這遊戲想要我做什麼?
拒絕方法導致中斷的例子: (1) 公升級需要肝200局副本, 但是我不想肝. 我還需要做什麼才不用肝?
3樓:緣夢
通俗的來說四個字核心玩法
他通過這個遊戲能獲得什麼?
打怪也有很多種的
是在爽快的連擊中將怪物在空中打成灰灰?
你讓乙個玩家打敗乙個怪物能有什麼體驗
重要的打敗怪物的過程和結果
4樓:
不要加過多沒必要的功能和系統。每加乙個功能前都反覆質疑自己,加這個真的有必要嗎?有沒有可能用跟核心玩法融合更好的方式新增?
想要創業先要幹什麼?
沉澱 創業首先要從自己開始,包括 1 心理準備 2 知識儲備 3 社會關係資源儲備 4 資金 5 具體的目標以及策劃 6 遇見困難時的信心堅韌程度 7 個人綜合能力 8 突發事件處理 應變能力 Azzz 創業前,必然離不開學習。學習的話可以參考一下這篇。以後會再更新一篇 Azzz 學習,通往高段位的...
想要工作穩定幹什麼工作?
沂月止水 有些人說體制內工作穩定,那是相對風險更大的企業而言。其實體制內競爭壓力也很大,入職的時候大家都一樣,後來只有少數人可以不斷提職加薪,不信那些喜歡工作穩定的人還能坐得住。其實,最穩定的工作,就是沒有競爭力的工作。沒人去爭去搶,只要有人做,乙個崗位幹一輩子也沒人在乎。這種工作,在現實中是存在的...
怎麼理解康德的「自由不是你想幹什麼就幹什麼,而是你想不幹什麼就不幹什麼」?
the HHR 康德的自由有別於啟蒙思想的其他自由意志,他講就 契約的自由 每個人的自由要上交一部分至國家等,由它來統一實行,並且所有人都應該在行使自己的自由是不妨礙他人的自由。 DiAAP 看了桑德爾justice公開課 對康德道德主義之辯。讓我對半年前所困惑的 自由不是想做什麼就做什麼,自由是想...