賽博朋克社會的社會關係配得上那麼高的生產力和科技嗎。

時間 2021-05-31 17:28:02

1樓:

「風口會乙個接乙個地出現,總有一批人會迎風而起,帶領起不來的社畜進入嶄新的美好時代。科技的進步終將給人類帶來種族層面的福利,但無論科技進步如何提公升了人類的生產力,人類的貪婪本性不會消失。在瓜分生產價值的過程中,終將有一部分人失去他們的話語權和競爭力。

得益於科技的進步,這部分人得以勉強維持基本的生活資料以便於繼續創造生產價值。」

2樓:呂寧遠

這裡提到的「社會關係」包括了因為社會生產需要的「社會生產關係」,社會生產關係之間的分工合作關係,以及適應生產的生活方式關係三種社會基本關係。

事實上任何社會關係都與社會生產力有關,只要社會生產力提高了,所有三種社會關係都能得到提高,但是,這種提高不等於絕對平均,因為任何社會生產力提高的前提都存在社會分工的差異,因此,都會存在按勞分配的經濟差異,例如,當年中國依然以農業勞動為主的時期,只有縣團級領導才能使用212吉普車,只有縣團級領導才能購買臥鋪票,飛機票,但是,自從中國對工業勞動方式開放以來,普通人都可以使用私人臥車,都可以購買臥鋪票,飛機票,但是,有人購買的是全新的臥車,有人購買的是二手車,有人購買的是高檔車,有人購買的是基本配置的普通車,但是,都能使用社會生產力提高帶來的紅利。因此,不會存在盲目生產造成的生產過剩,即使出現暫時的過剩,也會因為自然淘汰而得到糾正。

3樓:林大錘

你這個問題給我乙個很大的提醒

為什麼我們不能做乙個共產主義遊戲呢

遊戲內容不一定像朋克那樣打打殺殺

完全可以做得完美一點,給更多人未來的期望啊對於這個專案

就算是投入一百億美元都值得吧?

4樓:ianTry

賽博朋克即不是生產力也不是生產關係,而是對不確定未來的迷茫和恐懼,這種迷茫和恐懼促使人們不斷思考各種可能性。

如果把未來固定為「生產力和生產關係」的馬哲主義,思考未來就沒有任何意義了。因為天堂不思考。

5樓:晶鑫

乙個好的故事要有足夠強大的障礙和克服障礙時的過程。

障礙太強沒關係,主角獲得了成長為寫續集打下了基礎。但障礙不夠強的話,別說沒有續集,即使本篇也沒法整到跌宕起伏——畢竟常識就是憑實力碾壓的地方不要耍花樣。

克服障礙的過程簡單也沒有關係,但是不能碎片化和流程化。必須讓人可以看到克服障礙的全過程——哪怕只是階段性障礙。而現代社會的分工體系是這一要求的大敵。

而架空社會還多了乙個要求,就是設定的合理性。人類的想象力是有限的,架空世界總會有各種各樣你想象不到的細節讓人出戲,所以最省心的操作就是把現代社會做下微調然後整個安插到架空世界中去。

問題一導致了主角不可能一開始就在縱覽全域性的位置上,問題二要求主角脫離體系做事。兩者一結合,我們就能發現架空世界的主角幾乎都是社會邊緣人起步,放著體系內靠譜的資源不用而使用體系外奇奇怪怪的助力,使得自己一些關鍵時刻不得不親歷親為。而社會邊緣人的主要活動區域就是現代社會的貧民窟,所以賽博朋克社會遍地都是現代社會的貧民窟。

6樓:趙泠

配得上。賽博朋克作品無論其作者有沒有想到這一步,實際上都是這樣的世界觀:

計算機取代了大部分階級的成員。不但有作為勞動力的不占有生產資料也沒有人權的工業機器,也有負責管理社會、分配生產資料的超級計算機網路。自以為擁有機器的人其實不過是機器的裝飾性配件。

機器生產的產品大部分是用來實現機器的目標,小部分拿來麻醉殘存的人類罷了。

所謂的低生活只限制在人們的生活水平上,機器可是執行得相當不錯。即便是在作品裡充當主角的黑客、執法者、亡命徒之流也沒有能力改變這個社會,他們都被邊緣化了。如果考察美國街頭的遊民,他們身上的社會關係也配不上美國的生產力和科技的。

7樓:基羅

這個問題的話可以簡單分為兩點:

首先,如果了解賽博朋克背景的人大概都知道,賽博朋克有很大一部分是美蘇冷戰後孕育的產物。那個時間段人民身心疲憊。因為冷戰的時光是很壓抑的,平民百姓體會到的只有白色的恐怖,你所提及的賽博朋克世界觀裡貧民窟多,也就是低生活,應該與這個時間段大家的心境脫不了干係。

還有就是科技的事。在賽博朋克的世界觀裡,人命幾乎一文不值,因為大家對科技的依賴已經超過了對生命的敬畏。有錢有勢的人和企業只想著如何滿足自己那日益增長的貪欲,根本沒有貧民百姓的活路。

這也是我最喜歡賽博朋克作品的一點,因為賽博朋克把這個未來的問題「誇張」的剖析了出來,人性最終究竟是勝出還是落敗呢?圖侵刪

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