20 年後遊戲畫面突飛猛進,當時 3A 大作已經無限逼近真實,我們將如何評判遊戲畫面的好壞?

時間 2021-05-31 09:34:11

1樓:文昌

我認為,當畫質達到一定程度時,畫質的好壞已經不是玩家所在意的乙個標準,更吸引玩家的應是一款遊戲的遊戲性,玩法的創新性,以及開發者對遊戲理念的理解和玩家對其理解的契合程度,這就是當今畫質無限趨近真實時,MC,死亡細胞等畫素遊戲仍能被極大多數玩家所喜愛的原因(僅個人觀點,存在片面性)

2樓:龔格爾

畫質需要細分,一些場景、物體、質感已經很棒了,但是另外一些諸如人,則遠遠未達標。

隨著遊戲畫質的進步,我們將看到更多專注於人類情感表達的作品。

歷史已經證明,技術與藝術相互推進。在fc時代,平面可以移動帶來快感,卡馬克則推進了3d-曲線-影,而crytek則帶來了光照,每乙個技術進步都帶了了藝術的突破。

下一步則是VR。

雖然越來越多的人習慣了1080p帶來的快感。但是在畫質這條路上,永無盡頭,讓我們期待在VR時代雙眼不可辨識畫素的基礎上,細膩的人類表演。(我保證十年後可以做到)

之後是什麼?插管?不會的,技術突破永遠來自意想不到的方面。

3樓:Sakura5cm

個人感覺。

在上時代PS3的時代上有許多畫質令人驚嘆的遊戲比如戰神最後的倖存者神海3

而在本世代PS4上,那種PS3時代上令人驚嘆到臥槽遊戲原來能有這樣畫質的遊戲少了很多

感覺在遊戲畫面突飛猛進的今天,遊戲畫面上大進步少了許多,更多的是遊戲畫面中的細節部分比如人物的毛髮光線人物服裝材質的表現等等

4樓:

當畫面趨近無限真實的時候,這種真實就會慢慢變得廉價。簡約且極具風格的畫面會逐漸公升值。美術風格的演變史就是擬物化-扁平化-擬物化-扁平化-擬物化-扁平化,相愛相殺的過程。

5樓:柔王丸

畫面其實至少應該分兩部分: 畫質和畫風,畫質是體現技術功底的事,畫風是體現藝術功底的事. 如果你感覺到畫質達到一定程度,非技術人員分不出來區別了,那就去看畫風.

6樓:David Dong

請不要搞混了這兩個概念「真實」和「美」

哪怕都是真實世界,九寨溝就是比門頭溝美。

所以以後技術可以完美複製真實世界了,遊戲中的場景人物,依然是美術師設計過的。

所以,依然有三六九等。

7樓:陶仁賢

畫面是會永遠追求的乙個方向,畢竟好畫面和真實畫面是不同的定義。

遊戲畫面好壞,很大程度上決定著玩家會不會在第一眼之後繼續看,後面的事情就是玩法的功勞了。

8樓:謝賢

到時候大概都是帶著VR潛入遊戲的,20年後評價畫面應該就是所謂的細節精緻度了吧,一朵路邊的小花夠不夠真實美術人員有沒有偷工減料?大概這樣吧,實際上到時候的評分更以體驗度為主

9樓:趙鵬輝

這個問題不知能否拿《仙劍奇俠傳6》與《最終幻想13》之間的的畫面差距來回答(做遊戲總有好好做與不好好做的,做的好與做的不好的)

10樓:

通過最新遊戲,刺客信條24在32K解析度下的幀數比較PS8平台的平均幀數較XBOXFIVE有2%的優勢並且在各種畫面的處理上都有一定的優勢

開啟血輪眼後,大家就可以清晰的發現其不同之處上圖為ps8

下圖為xboxfive

11樓:

僅論畫質,不覺得無限接近於現實的遊戲能給人好的遊戲體驗。

現實世界的場景是很枯燥的,如我所在的城市,今天烏雲密布,下雨,又溼又冷,放到遊戲裡糟透了,而《孤島危機3》、《GTA5》、《國土防線2》中雨天的路面倒影和反光、朦朧中的燈光十分驚豔,但現實中幾乎無法達到這種「然人感覺畫質好」的效果。現實中沒有清晰的影子、明亮的場景、炫目的光影效果,這便是遊戲超越現實之處。3A大作無限接近現實是放棄遊戲本應具有的優勢。

12樓:Ye Justin

我就想來反問一下題主?為什麼遊戲畫面一定要接近真實呢?我們本身就處於乙個真實的環境,為什麼遊戲不考慮成脫離真實,看到不同世界的呢?

13樓:支浩宇

假設畫面清晰度和真實度都到頂級了, 剩下看的當然是畫面內容--內容本身啊~~ 讓你看乙個歐洲的城市市容, 再看看中國的城市市容, 兩個都是真實, 100%真實, 你能評判這兩個的好壞麼?

14樓:月的夜夜夜

首先,如果我們把題主所謂的「遊戲」仍然稱之為遊戲的話,那麼,在無限逼近現實的這一前提下,任何技術都無法成為一款遊戲判別好壞的要素。因為,真實世界是目前人類感官的極限,當一款遊戲強大到已經接近真實,那人類的感官極限就已經無限接近了,這種時候,所謂的任何技術層面的美工音效等都變得沒有對比意義。

但是,真的達到那種程度的還能不能被稱為是遊戲,我真的打乙個大大的問號。虛擬和現實的無限接近,只不過是在人的意識中再造乙個現實而已。當所謂的虛擬不再是虛擬,而是準現實或現實,這真的是一副令人觸目驚心的畫面。

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