輕度遊戲一些問題

時間 2021-05-29 22:49:57

1樓:遊戲人孫韜

1.輕度遊戲維持使用者,要麼讓人養成習慣,要麼有持續的話題,要麼關卡有可重玩性。

★ 純粹讓人養成習慣比較低階,一旦中斷,玩家就再不想重複。(例如累積簽到、刷日常任務,就像雙刃劍,利弊參半。);

★ 持續的話題在遊戲規劃時就要策劃統籌,只要時刻有話題,遊戲熱度就不會降。精明的遊戲策劃能讓玩家不斷主動製造話題。(花錢有花錢的話題,不花錢有不花錢的話題,幹大事少花錢也是話題,促使玩家研究怎麼花錢,遊戲體驗自然更深入、更持久。

長期來說,遊戲體驗要獨特,並有回憶價值,這樣遊戲就能成為永恆的話題,能夠長期公升值,而這要求不能有山寨黑歷史,所以對策劃的要求就更高。);

★ 關卡有可重玩性,能讓玩家通過不斷訓練提公升技術、鍛鍊意識,例如CS、LOL,一張圖能吸引玩家玩幾年,這要求地圖和單位設計很精緻,令玩家專注提公升自身水平,這樣輕度遊戲才不會有太大更新壓力。

2.輕度遊戲缺少戰術互動,聊天就顯得無關緊要。設定一些戰術情景,突出語音的便利,才能吸引人使用工具。

3.消消樂、泡泡龍能留住那麼多人,只代表此類遊戲愛好者數量大。單款遊戲吸引人,需要有競爭力。

覆蓋面大小,關鍵在於你希望遊戲能影響哪些人,以及為何、如何去影響他們,核心使用者關心的是你的服務精神,而不是你的商業性動機。

4.遊戲必然是要向線下發展的。谷歌執行董事長埃里克·施密特說:

「未來網際網路上的一切活動都會像乙個角色扮演的遊戲。」精靈寶可夢只是起步,比較單純,未來遊戲和現實的結合更複雜、更緊密,而且一定是以遊戲為主導,因為它能規避現實弊端,目標和成就展示更直觀、誘人,直擊人性,又沒有現實風險。

5.遊戲題材和型別的選擇,要看設計者的喜好、志向、積澱,知識和閱歷不同,偏重點就不同,所以各種題材、各種型別都有優秀的遊戲,而設計師特點不盡相同。好點子都是能解決一些重要問題的,使你能積攢足夠的勢,之後能吸引更多資源去實施。

問別人是問不到的,只能靠自身感悟、發掘,找到適合自己全力去做的。

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