三里屯簡史,以及我們為什麼愛它

時間 2021-05-11 20:13:41

1樓:

我覺的還真是效能問題啊,如果模擬的精度太低,覺的沒意思,如果精度高,那伺服器符合真不是開玩笑的,你看看模擬做的好的單機遊戲,那效能哪個不是剛剛的,硬體殺手,雖然單機遊戲有效能花在了畫面渲染方面,但是你要想伺服器是那麼多人,還要遠距離傳輸過去啊,這效能要求肯定不會太低.

而且我覺的還會多了很多愉(si)快(bi)的場景,比如:

狗蛋,你SB啊,不知道給老子擋下啊!

狗剩,你丫能不能不繞著樹轉啊!

2樓:

看來答主還是太年輕了,你確定都沒有嗎?

獵人的陷阱投擲,戰士的衝鋒援護大跳,盜賊暗影步,野德的貓跳衝鋒等等其他我沒玩過也不了解的都會提示乙個東西

沒有可以進行的路徑

沒有可以進行的路徑

沒有可以進行的路徑

沒有可以進行的路徑……

3樓:慧賢雅敘

就這還天天嚷著DPS不高。。輸出不夠。。打團總有人划水。。再給弄點兒打到石頭上的。。這還咋活。。且等著團滅麼這不= =!(純屬抖機靈吐槽。。。)

4樓:鄧沐陽

效能沒問題,因為如果只是這種需求的話collider可以非常簡單(比如乙個球……),甚至根本不需要collider這類的概念,直接計算判斷即可。

技術難度麼~怎麼說呢,程式設計的難度是不大的,不過由於延遲補償的存在,會導致對使用者而言遊戲的這種特性的表現是不穩定的,比如對使用者A而言同樣的操作會有時被使用者B射中了有時又沒射中。我不知道這算不算技術的問題,如果乃們的策劃說:你你你你,給我解決這個問題。

那麼這就算是技術的難度了吧~

5樓:

效能技術都不是問題,是遊戲設定就是這樣。

你讓彈道會被障礙物阻礙想法,不錯,我玩過。第一次被阻擋,會覺得,很真實。但是多玩一段時間就覺得特別麻煩,尤其是有很多障礙物的時候。

此外,wow不是射擊遊戲。你打怪的時候,你只要選中就可以放技能。技能出去彈道是會跟隨的。

如果對面在彈道跟隨的時候走到牆後面miss了。這怎麼算呢?這樣的結果就是,所有遠端的技能、攻擊都不如近戰來的收益高。

如果是戰場,一堆人肯定各種卡角度躲牆角。原本設定的MISS、防禦都沒什麼意義了。(但是這樣似乎聽起來也別有一番趣味?哈哈)

6樓:我亂寫的

技術難度不是主要原因。在wow誕生的年代,效能瓶頸是一方面(現在已經不算什麼瓶頸了,而且這樣型別的遊戲也越來越多了),之所以不那麼改,更重要的原因是用碰撞方式進行命中判定,整個遊戲需要重新設計。

雖然看起來只是修改乙個命中判斷而已,但是原有的戰鬥公式將變得毫無意義,格擋,招架,躲閃的計算結果由以前的玩家數值決定變成由玩家的操作行為決定,一件加滿命中的裝備並不能讓手殘玩家打得更準。因此所有的裝備系統和人物屬性都要重新設計。裝備和人物屬性調整了,職業技能也要跟著改啊,原來很多主動和被動技能就不再適用了。

玩家的職業和技能設計都改過了,那麼一直伴隨玩家成長的怪物的行為和攻擊方式也要重新設計,不然沒法打。怪物一改,原有的副本形式,地圖分布也要跟著調整…牽一髮而動全身。這就意味著有大量新技能,新裝備,新副本,新的行為樹和角色動畫要製作,這工作量就很大了,都改一遍幾乎和做乙個新遊戲差不多了。

而且老玩家不見得都喜歡這樣的改動

(掀桌)那還改個屁啊,我直接開發個新遊戲不就好了嗎?!

7樓:

對每一根箭矢增加障礙碰撞檢測對伺服器效能是極大的考驗,但是如果不計成本的話,也不是不可以實現。

但問題是,花費極其巨大的成本帶給玩家的可能只是頻繁的MISS未擊中你攻擊的目標位於障礙物後面等等等不好的遊戲體驗。

何苦來哉?

8樓:期待拂曉

但是追蹤打BOSS的頭這個設定還是很有意思的,打一些搖頭晃尾巴的BOSS的時候,看大家的各種彈道在天上亂飛,瞄了半天一定能打到頭上。

啊,跑題了,,,摺疊我吧。

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