機戰的精神系統要怎麼改才好?

時間 2021-06-06 22:48:19

1樓:

Z系列以前,精神系統的調整無非是調整精神種類和調整習得級別、SP消耗,換湯不換藥。

Z系列開始,其實已經有了不錯的改進,降低人物SP上限,提高習得級別(尤其是低級別時精神不多),減少精神數量(特別是副駕駛的精神數量)……一定程度上解決了Alpha系列那種精神病氾濫的情況,增加了策略性。可以沿著這條路走下去,進一步減少SP的總量和每人精神數量,把精神當做必要時才用的必殺操作。

但進一步的改動個人認為沒必要,這個設計本身是機戰系列的特色,日系機械人動畫裡也一向著重於個人精神力量的渲染

2樓:天馬星夜

精神系統,相當於一般遊戲的角色魔法類消耗MP的技能,一般來說每個機師有6個,隨等級提公升一定程度解鎖。但是由於機戰遊戲特徵之一的人物總數遠高於實用性特點,除了貫穿全作的那些主要人物外大部分人最終話都會有乙個兩個還沒有學到的精神指令,甚至考慮全軍情況在精神檢索畫面裡還會有幾個精神指令是???的未解鎖。

所以第乙個我覺得應該改的是降低人物最後乙個精神的解鎖等級,一般流程(不考慮故意Game Over等特殊手段)能把人物培養到55級左右,那麼精神6解鎖的位置應該在40-45級區間比較合適。

第二個點,精神指令的效果分類,雖然很多精神是考慮人物性格配置的,也有一些從實用性角度可調整的要素。

命中迴避類:一般超級系主角有必中,真實系則是集中,但偶爾會有一些人物有同時配置的情況,比如勇者雷丁的響洸就經常又有集中又有必中和必閃。

Buff加成類:熱血和魂不能兼用自然不應該出現在同一人物的六個精神裡浪費,鐵壁/不屈乙個是一回合乙個是一次性更適合誰?合體型超級機械人的3-5人精神庫(至少2氣合、2根性/大根性,幸運努力與祝福應援)的配置是否合適?

SP耗費:一些比較重要的精神往往在長關卡過早耗費無法補充導致後半變得略難,尤其初見一周目很難預計特殊戰場狀況做出對應準備,結果要擊墜Boss時沒了雙倍經驗錢的精神Buff,需要大輸出時不夠放熱血/魂都是常見的。我覺得應該加入地圖特定位置有機師SP回覆效果或者戰場回母艦也能逐漸回覆已消耗的SP的設定,畢竟不是所有人都能學SP回覆的機師技能,另外應該降低各精神指令的消耗SP量,很多全體性質(愛、擾亂)或指定單位(脫力、祝福應援等)的支援精神用一次就50-80,機師SP總量一般也就100-150左右,大多數玩家選本話出擊應該都是看機體多於看精神配置的吧,萬一就出現了全圖只有乙個人能用某一特定精神指令,SP用光了沒有回覆手段怎麼辦?

3樓:amuro

機戰的精神,無論在遊戲的系統層面,還是為故事服務方面都是完美的。

機戰確實有一些問題,但是"精神"無關。遊戲性的角度,它讓戰術更具備多樣性,可玩性更高,好的精神甚至影響機體的實用性

敘事角度,每個人物的精神讓熟悉這部作品的玩家會心一笑,甚至可以看出製作組有沒有用心。為什麼這個人沒有某個精神這種話幾乎每代都會有人提,恰恰就是精神系統有別於別的技能。

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