Dota 物品欄如果增加到8個或者10個,對遊戲會有什麼影響?

時間 2021-05-31 03:30:43

1樓:楚德來

每次都是手機回答好累啊……

簡而言之,會讓遊戲無趣很多。

我給你舉乙個非常典型的例子。

流浪劍客,斯文。

跳刀,假腿,bkb,瘋臉,tp,大炮

欸,好像有點脆?

Tp換龍心!

不行啊,沒tp打不了支援!

假腿換飛鞋!

換了飛鞋後屬性好差啊!

瘋臉換雙刀!

沒了瘋臉,攻速太慢了啊!

跳刀換強襲!

沒跳刀跑進去切入太慢了啊,bkb都沒了!!

……看明白了麼?

似乎每件都必不可少,但是總要有犧牲,拋去必須的跳刀,鞋子,bkb最後只能選擇3個。

斯文這個英雄裝備相性太高了,但是必須有取捨,因為沒有辦法!

如果8個格仔,這種問題就是小問題,10就是沒問題。只要吧所有裝備都出出來就好了,無腦。

裝備的選擇本身就是博弈的一部分。

格仔太多就會出現無腦堆小件,無腦出大件,喪失了遊戲性。

2樓:金磊

8個格仔對於剛開始出門價效比超高的樹枝而言,必然會成為熱銷產品,沒事7點全屬性出門,假腿怎麼了,假腿還要切,勞資全屬性,快趕上2100的極限球了。價效比高的道具必然大熱,什麼戰鼓,推推,跳刀(這玩意有價效比嗎?有!

別看他啥都不加,但就是這麼叼)刷錢快的英雄必然大熱,敵法,煉金,影魔等等,我們經常看到敵法的膀胱局,就是後期狂戰,bkb,mkb之前的取捨,這個時候恨不得立馬買幾個格仔,再有乙個就是點金手如果你不讓我出,我就會跟你急啊,勞資是奔著8格神裝去的呀,這個時候優勢路被保的敵法默默的farm出點金手,並再幾分鐘後補出狂戰,他告訴隊友,我只是想刷到天荒地老。

3樓:暗鳩

這樣做會改變整個遊戲的框架和整個遊戲的資料群甚至地圖細節也會做出變動但是從另一方面來說本身DOTA1時代是基於WAR3地圖編輯器模擬的地圖之所以採用六格物品欄完全是那時候最開始的RPG地圖製作者都沒有引入「揹包」這個設定無法擴充物品欄不過也正因如此經典的六格設定才能被延續下來而所有的資料(英雄屬性,技能,野怪,小兵,防禦塔,物品引數)都會隨著這個基礎設定的變動產生巨大的變化

如果不改動其他資料,遊戲將會變得非常…………姑且用「奇怪」這個詞隨便舉個例子

由於格仔過多大量後期在前期將可以更方便的帶上小件去打架甚至轉型例如:8格仔幽鬼(窮鬼,大魔棒骨灰相位勳章 875 TP外加乙個補刀斧用於對線) 但是同樣的如此一來後期將會變得無比混亂可以試想一下在一些勢均力敵的遊戲中雙方為了刷滿8格兩邊不敢打架變數更多需要延長更多的時間來進行遊戲以當前版本為例一場比賽往往需要40分鐘以上一場拉鋸戰往往需要60分鐘以上而8個格仔無疑會延長這個本已拖沓的遊戲時間

總之 DOTA現在很好無需做出如此革命性的變動

4樓:

打錢快的出大件又多又快。。。沒錢的醬油輔助就是一堆小件,六拳套船長也不是好欺負的。這個感覺,你見過出4個加速手套的小熊吧,就那種感覺。

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