為什麼古代策略遊戲都選三國時期而不選擇春秋戰國?

時間 2021-05-07 01:41:50

1樓:富貴

主要是春秋戰國在大眾了解的人不多,三國大多數人都起碼知道個大概。比如我問你劉備怎麼死的,很多人都能回答上火燒連營白帝城託孤等故事。但我問你秦武王怎麼死的,一般人都答不上

2樓:孤獨小鳥飛不高

這要問問光榮啊

如果當年它能夠把打造他們國家戰國的勁頭拿出來打造中國的戰國,那麼現在你就會看到,一水的春秋戰國頁遊網遊

不信你看,日本戰國那些國家也有小一百個,那些人名同樣晦澀,但是,卻不影響到,從歐美到中國隨著信長等遊戲,被所有人熟悉。

就連大名鼎鼎的全面戰爭,都是以幕府開局的

3樓:想喝很多水的壞蛋

三國背景人物多,故事豐富,延展性好,因為羅貫中《三國演義》的產生和儒家文化繫結度高,現代人比較好理解,忠義禮智信的道德觀念現今也仍然契合

春秋戰國?我隨便扽出倆名字保證90%的中中國人不認識,又值百家爭鳴的階段,道德觀念並不統一,動不動在野外開個天體趴踢,非歷史愛好者壓根接受不了,很多典故現在聽起來都很荒誕,聽聽還行。

還有我封臣的封臣不是我的封臣這種概念,宗法制,禮崩樂壞這些點也略複雜。大家還是喜歡一人統領八十萬大軍這種意象,又或張飛這樣當陽橋前一聲吼喝退曹操這種,至於對面那幾萬軍隊都是誰帶領的,為什麼要跟著曹操,赤壁之戰燒死的那些小兵都是什麼地方的人,大家並不在意。

因為大家並不了解春秋戰國,所以以此為背景的作品前景也不樂觀

春秋戰國還是適合做一些奇幻點的動作冒險遊戲,也不浪費那個百花齊放的時代裡古人磅礴廣大又瑰麗的想象世界

4樓:

國內做策略遊戲的主要還是做手遊,但是手遊的題材選擇,恕我直言,大多數和玩法是不掛鉤的——玩法是那麼一套,選什麼題材就看哪個題材人氣高。所以結果就是什麼呢,如果四大名著裡面的《三國演義》換成《東周列國》,那麼市面上會一水的東周列國遊戲,但是玩法也不會有什麼特別大的變化。這就所謂成熟玩法套知名IP的模式。

也有一些有志氣的開發者,願意跳出這個框子,但是這些人人數少,暫時還沒有太出名的作品。

玩法和題材的結合程度一直是判斷乙個遊戲是否硬核的標度。不僅僅對策略遊戲,其它的遊戲型別也是類似的。ARMA選擇真實戰爭題材,於是就要考慮真實情況下的彈道、戰術策略等等因素,於是ARMA就是乙個「硬核」的遊戲。

另外的例子如P社四萌,四個不同的歷史時代就有四種完全不同的系統——而只是堆砌系統不考慮系統和題材本身關係的《帝皇:羅馬》首發版本則被釘上了恥辱柱。

嚴格講,標準的歷史題材策略遊戲在中國玩家心目中形成延續至今集體意識的應該是KOEI的《三國志》系列,這種集體意識就形成了一種思維和思考正規化——策略遊戲就要像這樣。就像當年歐美MMORPG在玩家中形成集體意識的是WOW,那麼後來的《激戰》和《激戰2》儘管質量也很高,結果也是難以獲得特別大的成功。而實話說《三國志》,或者類似的這一套系統,似乎和三國時代的歷史結合還湊合——雖然不是說就很模擬,但是能做到比較好的歷史感和遊戲性的平衡:

不會太硬核,也不會太出戲。

三國時代,或者說《三國演義》所描寫的東漢末年到西晉初年的時代,其前中期都可以認為是軍閥的時代——亦即勢力-軍事力量-控制區域形成一套概念,所謂勢力是基本單位,主要故事也就發生在勢力之間的軍事-外交行動以及控制區域的爭奪;內政方面的描寫是十分簡略的。儘管這未必就是歷史的全貌,但符合普通人心目中那段歷史的模式。

而如果是《東周列國》,則形態與《三國演義》的時代完全不同。春秋時代周天子的權威沒有完全倒掉,諸侯間的互相攻伐除了爭奪地區,還有爭奪「霸主」地位,而這個「霸主」則是在周天子有限權威和殘留的禮法制度下大家公認的乙個有影響力的諸侯——並不一定就是實力最強、地盤最大。這就需要一套不以單純的勢力擴張為目的的遊戲系統——但這個不以單純的擴張為目的的遊戲系統,又與普通玩家腦子裡對歷史題材策略遊戲的正規化有很大的衝突。

而尤其難以模擬的是,春秋時代實際上是以貴族諸侯的發展為線索的。諸如末期的三家分晉,田氏代齊,這些也是難以放在傳統的以擴充套件為目的的策略遊戲的框子裡的。尤其「田氏代齊」,假設玩家操控齊國,發生了這個事件,之後玩家依然操控齊國,所控制的地區、兵力、人口並沒有縮減,玩家就無法體會這個事件的重要性——因為對於姜氏家族來說,幾乎無異於滅頂之災了。

這需要系統上讓玩家對真正的統治者產生代入感,亦即不能讓玩家覺得自己掌控著乙個國家,而應該讓玩家覺得自己只能掌控統治者自己

戰國時代的情況相對春秋時代更直接一些,周天子的權威幾乎完全喪失,經濟制度也開始發生深刻的變化。春秋的線索是貴族家庭,那麼戰國的線索就是變革。各國變法的側重點不同也讓各國君主面臨的內政模式完全不同——這就需要設計不同的內政玩法。

舊貴族和軍事貴族,新興地主階級,中下級軍士,自由農民,奴隸,這些群體在不同國家中力量有很大的差別,對政治生活的影響各有不同。比如秦國,獎勵耕戰,中下級軍士可以累計軍功獲得獎賞,但是獎賞的錢不會憑空變出來,一定是從掌握社會財富的階層中拿來的——這回導致什麼影響?這些都是需要考慮的。

CK2+維多利亞?其實也未必準確。CK2的系統照搬到春秋也不合適,維多利亞搬到戰國違和感更強烈。

當然也有很多人覺得這些都不用考慮,還不如成熟玩法套春秋戰國的殼子。但是,那實際上也就不是春秋戰國策略遊戲了,不是嗎?

5樓:西楚霸王丸

比如叔梁紇,看見這個名字,你知道這人是誰嗎?這是個很偏的人名嗎?不,他兒子是孔子。春秋戰國做背景,增加遊戲代入成本,但玩家遊戲體驗不是正比增加的。

6樓:TerryShop

人物關係,名字都能把初級玩家弄暈,叔段,公孫X,子X,慶忌,專渚ETC.看得我都很混亂,沒帶入感.

舉個例子,我玩全戰,拿破崙的時候,對那些人的名字一點共鳴都沒有,欺負電腦的時候看自己的兵力比對面法國兵多接近1倍就放心的給電腦自動戰鬥,結果連讀了3次檔都打不贏,後來自己操作的時候,看到對面的兵力被消滅了一半,士氣都還很高,撲上來肉搏硬扛不撤退,沒辦法我就集中砲火轟掉對面將軍,這才讓電腦的BUG兵士氣崩潰,終於勝利.打完看敵人將軍名字,特地去查了字典,嗯...沒錯,就是拿皇本皇了.

至於別的將軍,我認出來的也就納爾遜...其它人都只看星(這是不是任人唯才?哈哈哈),很多故事劇情事件完全沒有概念,這就製作組的俏媚眼做給瞎子看了.

第二,如果遊戲核心跟三國志很接近,誰又會去玩春秋戰國呢,另外開發乙個遊戲核心不容易的,風險大,遊戲公司為什麼要冒著個險?

7樓:卡爾

三國總體來說比較容易理解吧,勢力就三個,人物關係也相對簡單明確最重要的是三國時期人物的名字也接近現代審美了,具體可以去閱讀一下東周列國志體驗一下各種意義不明的名字,以及春秋時期複雜的外交聯姻關係,如果可以未來可能p社更加有可能出

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