全面戰爭有哪些不符合冷兵器時代戰場的地方?

時間 2021-05-29 22:51:12

1樓:蝙蝠君

一、缺乏傳令系統,玩家下達的命令瞬間就能執行,歷史上傳令一直是戰場上的核心問題,也是導致古代單場戰場軍隊規模太大後混亂的原因,而在全戰裡沒有體現出這點(《戰爭災難》系列以傳令系統為核心賣點,但是做的太粗糙了)。

二、陣型無法被有效突破,或者突破之後也不會造成任何優勢,厚實的縱隊在抵抗衝鋒上和橫隊沒有任何區別,縱隊衝鋒也並不比橫隊衝鋒更具衝擊力,導致任何時代背景的全戰步兵都是被拉成細細的線列作戰。。。

三、羅馬1之後的作品交戰狀態下陣型不會隨著戰線移動而混亂,中2之後作品的士兵列隊前進全都是整齊劃一的正步。。。

2樓:肥胖的-貓

每隊兵都能排出完美的隊形,甚至是民兵之類的部隊,而且兩隊人接戰的時候都是前排熱熱鬧鬧後排淡定圍觀。

另外突破了對面陣型也不會讓缺口迅速擴大,大家還是挨著的對打不挨著的看熱鬧。

3樓:夢回星海

比如。。。縱隊從來沒有用?縱觀歷代全戰,縱深厚的步兵方陣在衝擊力上相比明顯單薄得多的橫隊沒有任何優勢,即使是對戰玩家也傾向於試用多層橫隊與對方交戰,複製伊巴密濃達的斜線陣或是蠻族的野豬頭?

不存在的。羅馬1是僅有的戰線有推擠效果的一代,但一方突破另一方陣線之後無法有效切割陣型,反倒會暴露側翼被對方無視盾防暴打,甚至四列或是5列的斯巴達方陣有概率輸給2-3列的青年軍;中2步兵戰一潭死水,只有前排士兵交戰;帝戰、拿戰、幕府2單挑引擎,幾乎不存縱深概念,縱隊只會被炮兵大量殺傷;羅馬2、阿提拉步兵戰死屍都在一條線上;戰鎚兩代雙方交戰只看雙方屬性,陣型概念被進一步弱化。由此來看,全戰系列的步兵戰術其實相當匱乏,操作反饋完全靠遠端單位和騎兵,外加戰鎚兩代新加入的巨獸和魔法。

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