如果不存在鎖線機制,galgame玩家的遊玩體驗相比存在鎖線機制時會產生怎樣的不同?

時間 2021-05-11 20:31:15

1樓:堪察加

劇情作才需要劇情鎖,因為劇情容量大,單線講不完,後期線需要前期線提供的情報才能理解,不可能讓你沒學數學分析就讓你學實變函式的。

純拔和廢萌不需要,因為就是賣H還有人物的,純拔玩家和廢萌玩家玩劇情作感到不適是正常現象,因為他們只想艹美少女,看沒有前期線提供線索的後期線只會破壞遊戲體驗,不如直接開啟畫廊看HS。

遊戲只是娛樂,不要勉強自己玩不喜歡的型別。

2樓:朽艾

聊這個問題之前,我們先稍微解釋一下鎖線機制(也有人稱呼其為「劇情鎖」)。

一般來說,鎖線有兩種機制,一種是線性機制,另一種是分總機制,有些遊戲的劇情鎖設計比較詭異,但基本上都是以上兩種的變式組合。

所謂線性機制,就是一條女主線通關後開啟一條新的女主線,有非常明確的順序。

例如大名鼎鼎的《BALDR SKY》,就是這種非常嚴格的路線安排:

從蕾線到菜葉線一步一步,直到最後的水無月空線,劇情流程呈線性安排。

這樣布置的好處在於編劇能夠將乙個設定龐大、線索眾多的故事背景拆分開來在多個女主線中解釋,降低讀者的閱讀難度,就像一部優秀的懸疑推理劇,每集都有懸念,但玩家每通關一條路線都能感到自己在向真相漸漸邁進。

分總機制則是通關部分或全部女主線後解鎖出現的新的篇章,以前段時間很火的《Summer Pockets》為例:

key社作品的劇情流程,也大都遵從這樣的設計。

這樣設計的優點在於既賦予了玩家選擇的自由,也為故事最核心的內容留下了布置的空間,無論是《Little Busters!》的refrain線,還是《Summer Pockets》的海己線,都是其中的典型。

與線性流程不同,分總形式的設計在前面的女主線上沒有嚴格的「使命」要求,即使有一兩條與主線內容游離的女主線也沒有問題(對,說的就是你,閒著沒事去尋寶的鷗)。

梳理清楚鎖線機制後我們可以發現,無論是哪種方式,本質上都是在將故事的核心內容後置,先積累感情(或者是線索),是在考慮到玩家認識規律的前提下,由淺入深地帶領玩家理解這部作品。

鎖線機制某種意義上相當於導遊,為我們規定好遊覽的路線,引導我們走既定的道路。景點那麼有趣,自然會有人不想那麼死板地按照指示行動。

你若只是在參觀自然風景倒也無妨,風景到處都可以欣賞。可是,如果你在參觀的是乙個有著明確遊覽順序的博物館,那在缺乏解說的情況下隨便亂逛只會讓人丈二和尚摸不著頭腦。

3樓:

正好最近瞎看了點東西

復讀算了

按這個說法我們可以類似地定義所謂理想玩家的概念(敲這詞兒的時候我自己都在笑hhh,我乙個天天下D版的人怎麼就突然定義玩家去了)

單回答題主問題

對於有鎖線的遊戲,假設某個玩家一周目就全開直接開玩,那麼他離這種所謂理想玩家的偏差程度會大於那種沿著鎖線走的玩家。(注意,這不代表後者就不是所謂消費型玩家,所以我用偏差這個詞)

算了算了,不鬼扯,按這玩意兒鬼扯簡直有毒。(不禁想起這位)大家總之看看就好。

實際我剛看完的時候還想過活用遊戲內部的N多存檔來按S/Z的decode(解碼)來肢解遊戲,不過這些全都是瞎扯了。(不得不說因為內部可以新增無上限多的存檔這點確實很適合玩家去玩什麼解碼)

總之大家看看就好。

4樓:Clyne

啊?這什麼問題,大多數遊戲都是不鎖的。

就說這個造成的一種問題,嘛就是不久之前的。

比如五等分風太郎不知道小時候認識的人誰,但之後還是喜歡上了那個人,這種情節多麼浪漫多麼有命中註定的感覺,即使不在認識對方,也會再次喜歡上的感覺。

本來某遊戲本來應該是這樣的,我明明已經踩中了頭獎,可是居然鎖路線,如果沒鎖那麼我瞬間就會因為這事獲得強大的代入感,因為我只是想做自己要做的事情,就帶來了無比正確的結果,這種體驗是無比難得而且珍貴的。

說到底只有在第一次玩的時候,才會處於情景中的感覺,只有在第一次玩的時候才會一無所知,不知道自己到底處於什麼狀態,對未來感到迷惑和迷茫,不知道自己所做出的選擇會帶來什麼結果。而玩過一次之後就會對這個遊戲的系統流程有所了解,而這種了解也會破壞處於另乙個世界中的實感。所以什麼是真路線,只有我第一次玩,單純按自己想法選擇的結果才是真路線。

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