大家是如何理解robomaster平衡步兵機械人的

時間 2021-06-09 19:30:23

1樓:clelo

現有規則情況下真的很菜,雖然上限可能很高,但是本科生估計要做個好幾年,然而這個比賽大部分人一年打完就走了,技術傳承過程中一定會出現各種失真

還有,強烈建議組委會在設計規則的時候做加法也要做減法,舉個栗子:

19-20年,新增飛鏢雷達站,壞文明,舊東西幾乎不動還直接加新內容,不管新老隊伍都是很難承受的,尤其是新隊伍基本上阻隔了新隊伍拿好成績的可能性

20-21年,改工程車功能,可選的異型步兵,個人不做褒貶,但是但凡這個飛鏢還在我還是想說這是個壞文明(ー_ー)!!

2樓:牛兔

說法可能會比較激進,提前預防針

立場,不看好這一規則

對於rm機械人一直有一種兵器的情結(聽著好像很扯),而人形兵器在我看來就是異端學說。半人馬才是該有的樣子。

既然我們有實力做人形,為什麼不拿這個技術去做更好的傳統構型呢?

設計這個圖啥啊

3樓:

規則發布之後嘗試進行了多種平衡步兵的結構搭建,目前的結論:符合規則的平衡步兵就是孤兒兵種。

這麼說的理由在於場地互動模組。首先復活和戰鬥姿態不同,在不做機構控制模組位置時無法吃場地buff或者復活。其次,就算放棄吃場地buff,高烈度比賽導致的斷電倒向不確定,可能導致兵種無法復活。

四塊裝甲板本來就限制了平衡步兵的戰鬥能力,場地互動模組的規則限制就讓它完全失去了穩定性。

蹲一手兩塊大裝甲板以及互動解決辦法。

4樓:Old Joker

戰術層面:

1.過高的技術等級,雖然兩輪平衡技術趨於成熟數,但對這個級別的比賽來說明顯過高;這裡說的技術等級是本科生平均水平,在乙個絕大部分隊伍對底盤減震、多輪協同、工藝製造等還在探索和試驗階段的比賽來說,要求過高,更適合研究生以上水平參與。

2.需要規則配套,假設頭部學校能做出對應機械人,但實際可靠性堪憂,規則層面需要許多保護,比如碰撞問題,翻車問題,有些地形可能還要針對性調整,讓雙輪系統發揮更大優勢,這樣才能比較公平和促進該項技術發展。

戰略層面:

RM本身是將RC和電競相結合的產物,這也是RM對比RC的優勢所在:更廣大的受眾群體,更友好的觀賽體驗,更偏重實力的比賽方式。所以,假設RM說是為了培養更多的工程師和更多的觀賽人群,應該更加偏重普及,而不是一味的提高技術門檻,這樣是雖然頭部學校有更高的目標,但是對更多普通和尾部學校只會拉大差距,降級參與積極性。

電競可以參考暴雪系的衰敗和王者榮耀的崛起,前者比如starcraft對個人能力要求過高,基本玩的越來越少,overwatch要求團隊配合還要有射擊準度,相比CSgo和dota明顯門檻高;反觀農藥只要手機就能玩,極大降低了硬體門檻,當然小學生多了,但小學生會長大的。

所以與其在提高門檻,是否應該更加考慮比賽的普及,讓更多的弱隊和新隊能參與其中,更多的表現自己的成長,這可能才是需要考慮的問題。不要變成RC那種百萬俱樂部模式。

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