為什麼桌遊地圖很少設計成有許多地圖模組然後由玩家自己拼接地圖的樣式?

時間 2021-06-04 02:37:09

1樓:玩骰子的魚人

平衡性是遊戲性的重要基礎之一,而可變版圖有的時候會破壞這種平衡性。

比如《卡坦島》中,之所以數字token的排序之所以要按照角標上的字母來排列,而不是隨機排列,就是因為過分的隨機,例如紅數字過於集中的情況,會導致平衡性的降低。

同樣的,開啟現代桌遊的標誌物《強手棋》當中也是不可能存在版圖上的可變性的。一旦高收入地區集中,某位玩家就有可能因此而佔據巨大的優勢,破壞平衡性。

而至於有固定背景而背景中包含固定版圖的遊戲,版圖不可變是為了符合史實或者現實。

再從另乙個方面談。

乙個遊戲的隨機性是有乙個合理度的,一旦超出這個合理度,遊戲性也會大幅下降。

像之前提到的《卡坦島》和《強手棋》就是一例,前者有地形的隨機,後者有骰子的隨機。

同樣的,像一些固定版圖的遊戲中,存在著一些分布在固定位點的隨機資源。

再看《王國建造者》中,由於版圖進行了隨機,分布資源就不會進行隨機,版圖上的地形分布也不會隨機。

總而言之,可變版圖是一種遊戲機制,而乙個遊戲機制是和其他機制相結合而為遊戲整體而服務的,採用與否在於對遊戲各方面的考慮。

當然,可變版圖機制的遊戲也不在少數。

2樓:神秘教諭

從遊戲性的角度來說:因為很多桌遊的地圖是經過精心設計的,既保證了平衡性,又盡量製造衝突和樂趣。同樣的圖塊,交給玩家拼則不可能考慮得這麼全面(隨機則更不可控),甚至可能拼出體驗糟糕的地圖,極大削弱遊戲性。

如果想讓拼接圖塊形成足夠的遊戲性,那麼對地圖模組本身則需要做大量設計:美術要模組化(這通常會造成無法採用太精美的繪製),地圖元素在模組化的同時需要彼此適合產生聯絡,且要有規則指導玩家拼圖……那麼遊戲的重點很可能就會轉變了。而許多遊戲中地圖只是構成遊戲性的一部分,因此拼接地圖帶來的收益往往小於它所帶來的問題,自然很多遊戲也就不會採用了。

有關地圖平衡與樂趣的例子還可以參考一下moba類遊戲。dota,LOL的地圖數年來幾乎沒有結構上的變化,一些個別地形的修改也非常慎重。雖然它們並非桌遊,但包含的設計原理是相同的。

3樓:kemono

已經有答案說到有很多遊戲都採用了拼接版圖這個機制了,下面由我解釋一下為什麼不用這個機制:

1容易晃

用拼接版圖的遊戲要麼得用比較大的板子來拼接,要麼放下去的板塊很少挪動也不會往上放東西,要麼就很影響遊戲體驗

(點名批評impulse)

2平衡性

在那些有出生點概念的遊戲當中,乙個良好的周邊環境就是成功的一半就算沒出生點的話,乙個定製版圖可以確保多條發展路線相對平衡,乙個隨機拼接版圖卻無法做到這一點

(繼續批評impulse,順手黑一下504)3setup和收納麻煩

4比起用可變版圖來豐富遊戲體驗,我們更希望玩家買擴充套件寫在玩過曾經被自己吹了很久的impulse之後

4樓:屠尼瑪

AQ、MK、Zombiecide、御竹園、小黑屋……有還是有的。如果要說原因的話,你可以發現我前面列的大多數都是美式,美式更多是架空背景,所以用拼圖版圖不會有太大問題(可以自己創劇本啊)。相比之下,德式和戰棋更多是建立在真實歷史基礎之上,版圖也相對要求更加寫實,所以不太可能出現拼圖版圖。

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