為什麼以前桌遊店 狼人殺店做不起來 但是劇本殺店卻滿地開花?

時間 2021-12-25 20:06:38

1樓:余明煒

桌遊需要比較感興趣的玩家才行,因為每次去桌遊店玩的都是不同的桌遊,而且玩的也是不同型別的遊戲,學習成本高。所以那種隨便玩玩的很難支撐一家桌遊店的,並且純桌遊玩家又太少,且難以迎合眾人口味。發展不起來是必然的。

劇本殺不一樣了,玩法是一樣的,機制變化也可以現場學習,花不了多少時間,而且交流更多點,並不限於劇本的內容進行交流。社交屬性強多了。所以玩家可以在低學習成本的情況下,和不同的人一起玩。

門檻低了,參與人數就上來了。

2樓:明秋lively

兄弟,這個有乙個發展時期,你去比對一線二線的這些「桌遊吧」就知道了

先是狼人殺店會火,然後狼人殺店會被「高階玩家」占領,新人要挨罵,就沒什麼新鮮血液,熱度就會慢慢降下去。

劇本這方面問題就不那麼明顯,畢竟重點在劇情上分散了一部分,新手挨打被「高玩」臭的時候還能享受劇情

狼人殺哪有什麼門檻,都是「高玩」為了彰顯自己所謂的才智跟經驗自己立的門檻,典型的圖一時之快,不顧長遠發展

再說桌遊跟劇本

劇本這一型別已經有狼人殺、密室逃脫之類的爆火專案開路,所以劇本能迅速獲得高人氣,當然這與劇本氛圍符合中文語境,人們普遍追求物質現實也有關係,畢竟好一點的店子會提供道具戲服之類的,一次劇本能帶來多重體驗。

對應的,桌遊就相反了,至今也沒什麼很核心的桌遊爆火;作為線下面對面的娛樂方式又經常被替代,大家都累得很不想動腦子不如看電影密室狼人殺;桌遊本身內容又難得傳播,因為它核心就在於體驗,原本地把玩桌遊的樂趣展示出來就難如登天,所以推廣不利;現在多數人娛樂以放鬆為主,更看重物質,桌遊注重核心(機制、劇情等)玩起來又需要想象力,本來門檻就高,不願意想象就又把趣味砍掉一大截。

綜上,在現在精神娛樂的大環境下,桌遊注定有強選擇性,玩家在很長一段時間內都不會很多,但是對玩家的粘性會慢慢增加。

狼人殺的衰落純屬部分玩家自己作,這其實也側面反映選擇性太低其實也不好,但是有這麼個例子還是比沒有好,這個教訓會為以後想火的遊戲鋪路。

劇本就比兩者都相對好一點,因為它的重心在劇情上分了一部分,每個人的體驗都有個保底。

中國很多人貌似很鍾情於隱藏身份+欺詐,不知道是不是現代社交壓力太大導致。什麼會火跟這個也有點關係,狼人跟劇本就是基於此造了乙個廉價的世外桃源。挺多人就是衝著這個去的,因為這種體驗能跟每天的生活直接掛鉤,很解壓,而不是因為它是哪一種遊戲,有什麼機制。

想開乙個桌遊劇本殺店如何?

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