通過技術發展,ACG作品的製作效率能得到顯著提高麼?

時間 2021-06-02 15:22:02

1樓:永珍華峰

現階段的動畫最讓我不滿的是背景層雖然精美但基本只能2d運動,人物層能實現各種變形但畫質低劣。因此,我曾經腦補過「每一幀都和插畫一般精美的動畫」的製作方法。

對於背景,我設想的解決方案是用3d構建場景用2d貼圖,再打上光效。

人物層用retas畫草稿和檢查動作,然後匯入到sai描線。上色方面,拋棄賽璐璐上色法而是充分具有漸變、暈染、以及筆刷特有的塗斑(塗りムラ)等插畫上色風格,頭髮的飄動用3d做物理模擬然後描線,為了避免動作崩壞也可以以3d模型做參考,同時也要兼顧2d的表現手法(日式2d角色轉化為3d時透視很多時候是錯的,但這正式2d的魅力,必須加以還原)。

另外,人物和背景的色調及光照方向、效果也要保持一致。

最後出來的就是人物動作流暢無崩壞,頭髮衣服的飄動完全遵循物理規律,背景精美且可以支援鏡頭的3d運動,解析度1080p(買了4K顯示器後認為1080p也不夠清晰了)全程秒間60幀,每一幀都可以拿來當桌面。

這種動畫按照現有技術絕對能做出來的,然而想做出來眼前橫著一座越不過去的大山——成本。沒哪家公司敢這麼燒錢。

希望有生之年能看到日式動畫有革命性的突破,至少,擺脫賽璐璐風的上色風格吧,人物的簡單線條和毫無質感的色塊配上寫實精美的背景,這種違和感我已經看的太多了。

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偏題了偏題了,對於靠技術精簡成本或提高效率,能替代的是流程方面的東西比如無紙化、後期特效等,但動畫是靠一幀一幀畫出來的,目前想靠技術發展提高這塊的效率還不太現實。哪天人工智慧發達了並且具有藝術細胞了,或許能代替人的大腦。不過話說回來,最難被機械人替代的崗位基本都是創作型的崗位,所以我認為很長一段時間內,動畫的製作效率難有本質上的提高。

畫質也因為商業化原因不會有提高。這種賽璐璐風的動畫我們或許還要看很多年。

2樓:宇總啥都不懂

拋開偏技術的3D,上色,攝影等不談

技術發展如果能把演出會議聲優會議攝影會議balabala的各種會、各種原畫分鏡的繪製和所有音效(配樂,聲優,音效這些)的獲取時間縮短,大概能達到「效率顯著提高」的效果。

現在當然比以前賽璐珞高效太多了。

動畫製作說起來是流水線作業,但每一集動畫都需要各方人員的深度溝通協調、改了再改,而這些都不是技術所能帶動的,是人自身的智慧型啊哈哈哈~

不然技術上一秒生成的指令碼,一秒生成的原畫,一秒生成的分鏡想想也太缺乏情懷了吧

3樓:

說個近的,甲鐵城的卡巴內瑞,眾人高呼製作精良,實際上大量小變形的人物鏡頭都是用去年剛出的全新仿二維著色技術的三維渲染,成本未必很高。

4樓:孟德爾

現在的數碼動畫製作效率已經比以前高的多了。

最簡單的,老式賽璐珞動畫不能用普通的顏料,只能用丙烯顏料,勾線和上色都有特殊工藝要求,連每種顏色的上色順序都是有講究的,錯了就只能用物理手段修改(刮掉)。即使有影印機轉印線條,最後還是要人來畫。過去這是最耗費人力的一項,所以往往發包給第三世界或者家庭主婦做,協調管理遠比現在難。

只看上色這部分,數碼動畫的效率比賽璐珞高了100倍。

賽璐珞上色法(11區的角蟲)

因為鏡頭有景深,賽璐珞動畫的層數是受到限制的,老動畫一般不會允許太複雜的畫面,不像現在只有你想的到沒有做不到。

很多後期效果在過去的難度高得難以想象,比如最簡單的半透明效果,現在就是後期定義一下層就搞定了,在賽璐珞時代這是特效的一種,從原畫階段就要做安排,層的順序絕對不能錯,中途乙個環節出問題,全部要推倒重來。

賽璐珞和數碼動畫的區別,相當於跑步和開車的區別,總有人懷念賽璐珞我也不知道為什麼,大概是因為一直坐車沒走過路吧。

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