請問,在計算影象梯度的時候,影象矩陣的邊界,或者開始處,有一些點是沒有的,請問怎麼計算?填充嗎?

時間 2021-06-02 07:15:43

1樓:

有幾種方式。

丟棄,就是直接不用那部分畫素,縮小濾波的範圍,如果成像範圍比拍攝物件明顯更大,這樣是最好的方法。實際也最推薦這樣的方法。

拷貝,把最邊緣的畫素直接複製到邊緣之外的區域,這種方法會讓邊緣的梯度看起來要比內部得更小,不是很好,我認為是失真的,不如直接丟棄。

固定值填充,比如都填0,這種方法如果隨意使用會造成邊緣梯度顯著變大或者變小,我認為大部分時候不如拷貝,除非你已知需要擴充的畫素本就應該是填充的固定值,但這種情況極為稀有。

映象,分別以影象的四個邊界為映象軸,往外做映象拷貝操作,我比較推薦這樣做,擴充出去的畫素是有語義的,計算出的梯度既不會總是偏大或偏小,而且通常是連續的。

迴圈,可以把乙個無限大的畫布想象成平鋪當前影象的樣子,而你只是用乙個比影象更大一點點且以當前影象為中心的roi框了乙個更大的範圍,如果你的影象邊界剛好是迴圈的紋理,那這樣擴充畫素自然是最好的了,不過這樣完美的情況也比較少見,通常情況下容易因為擴充畫素和邊界畫素的不連續導致梯度失真。

紋理合成,上面幾個方法的實現速度都很快,而且很簡單,紋理合成方法可以利用當前影象中其它區域的畫素合成需要填充的畫素,速度較慢,但當影象中有較多紋理一致的區域時,效果比較好。

對抗生成,現在很火的深度學習方法,需要大量樣本訓練,通常需要gpu,實際有點殺雞用牛刀的意思,提這個純粹是為了拓寬解決問題的思路。

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