動畫製作一拍三是怎麼做到流暢的?

時間 2021-05-31 15:36:41

1樓:湖上初雨

拋磚引玉吧,有錯誤指出。

一拍三往往應用於動作幅度不太劇烈的動畫。

先說一下一拍三。

一秒24幀也沒錯,8張是不是原畫不清楚。

一拍三並不是一秒8幀,而是一秒8×3=24幀,即是一秒內的8個畫面每個畫面重複3次,一樣的24幀。

如果把1秒裡的畫面分成24格,所謂一拍三就是給你8個畫面,讓你填滿24格,也就把每個重複三次填滿。

表達意思不太清楚,不過仔細看應該能夠理解吧。

至於怎麼做到流暢的,當然是因為這樣的製作模式出現在的大多是一些動作幅度不太劇烈的時候,所以一般看不出破綻。

如果是你需要精描細畫的動作場景往往用一拍二甚至一拍一。

要想詳細追究可以看看這個問題裡的回答https://www.

無論Z大還是天王貓和其他答主答得都比我精確的多。

2樓:

看起來卡頓的還有乙個原因是,動作的整體時間超出預期(一般是因為硬體的計算速度跟不上,不過動畫方面肯定沒有這個問題了),

比如書記傳過乙個幀數是5FPS的遊戲的視屏:

SS版《VR夢幻仙境》(Virtual Hydlide)但是因為節奏和正常時間一致,所以看起來也不是那麼卡(當然還是挺卡的,作為遊戲來說也沒法支援微操了,但是作為觀賞來說還在接受範圍?)

話說今石洋之挺喜歡在複雜迅速的鏡頭裡用三拍的,比如露露子OP也差不多是這種感覺。

3樓:八百備胎奔北坡

分動作吧,有的轉臉,走路是可以一拍三的,但是大部分動作都不用一拍三,因為節奏太慢真的很怪,打鬥動作和跑步大部分都是一拍二。

4樓:遲楓

說起來挺麻煩的,只說一點好了:

雖然一拍三是商業動畫常用手法,但是也不是所有畫面都會用到一拍三,一些細微變化的畫面如說話等用一拍三也不影響流暢度,一般的動畫作畫都是一拍三,一拍二等交替使用的。

5樓:fwxcool

原畫流暢不流暢和張數高低沒有必然關係,只要不至於經費少到要砍張數,決定流暢的主要是原畫師的水平

一拍三是指一秒八個不同的畫面,原畫中割都算一定程度的卡頓感也可以增加趣味性達到特定的演出效果目前有很多軟體可以自動補幀,但達不到生產要求,動畫新增中割,前後畫面差異遠大於24幀補到60幀,而且幀數過高顯得動作沒張力,十分滑,可以參考b站各種閒的蛋疼把動畫補到60幀的,還有待技術進一步進步

6樓:

一拍三就是8張畫,可能是8張原畫也可能是原畫中割加起來8張。

中割大部分都是動畫師畫的,據我了解只有科學猴在用軟體自動中割。

至於為啥流暢,這就是那些厲害的原畫的厲害之處啊。

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