什麼樣的VR內容才會被市場使用者接受?

時間 2021-05-30 20:30:36

1樓:下次換名稱

我來做個普通樣本吧。

我想要在遊戲中當一次英雄,走過一段難忘的旅程。

而不是天天刷怪刷怪刷怪。。。

所以我感覺還是從遊戲切入。。屌絲眾多。。。

2樓:渣花

利益相關。

能夠感覺到的現象可以比作波浪,是海洋深處我們一無所知的那些亂象在洋面上的表象。

古斯塔夫·勒龐《烏合之眾》

分割線「當局者迷。有時離得越近越難以看清真相。」

我也是乙個VR行業的從業者。

依附、專屬

我之前的想法就是虛擬實境更像是乙個「寄生蟲」,他有很多個宿主,某個行業只是其中之一,寄生蟲要進化自身,還要改變宿主的身體,得以讓宿主的身體環境更能讓自己適應和生存,而某個行業可能為了適應虛擬實境來一次完整的「進化」。這樣每個行業內的內容有可能就會出現和虛擬實境結合之後得專屬形式或單獨存在,相對於垂直市場會出現不同的內容形式分化。

當然以上結論的驗證,也要等到虛擬實境技術成熟的時候。

碎片化時間、推廣

基於現在硬體的情況,行業標準也並沒有形成。所以目前更多的內容存在則為了是推廣,利用則是現在的社會節奏——碎片化時間。縱觀VR現在的遊戲、影視則都是以Demo為主,並無標桿性作品可供人體驗。

比如carboard之前和紐約時報合作這件事來說,本來獲取資訊這件事就現代來說,越來越多的人拋棄了深度閱讀,而是選擇更少的時間獲取更多的資訊量,這就是碎片化時間產物的一種表現形式,加上廉價的紙盒眼鏡,或許真的可以在短時間內獲取大量使用者,但是這真的是市場使用者所要接受的嗎?這種形式又能讓市場使用者停留多長時間呢?

然而我們知道,VR最重要的是沉浸感,按照我們現在的認知,如果足夠真實的沉浸感會讓體驗者完全沉浸其中,甚至可能忘卻時間和空間,那麼豈不是和現在的VR作品形式相違背?回顧之前就會知道,這些目前的表現形式只是過程,並不是終點。

沉浸式體驗

沉浸式體驗的內容,在我理解就是具備可深度體驗的內容,這是虛擬實境技術的要素之一。但這不是唯一的要素,還有「社交」也一樣重要。這裡「社交」並不是說僅僅和你活生生的人有溝通,其實更嚴格一點說可以稱之為「交流」。

比如你是刺客信條的主人公,你的夥伴可能會跟你說「跟我來,這裡不安全!」並且這一切是對著你說的,表情也非常真實;亦或是,你是使命召喚裡的一員,你們被困在在乙個戰壕裡,戰友再向你詢問著如何突圍?這些都預示著你不在是乙個「局外人」,這種屬性不僅侷限於娛樂業,我只是舉個例子,我想具備這樣屬性的內容才是最終應該被市場使用者所接受的吧。

3樓:黃叔

VR遊戲在近幾年內肯定沒有出路,移動場景「暈」的問題就需要很長一段時間解決,內容、裝置、技術都需要進一步的發展。

但遊戲之外呢?VR提供的就是「身臨其境」的感覺,那麼在生活中我們有沒有乙個需求特別要「臨場感」,而且,位置是相對不動的?

有的。演唱會、體育比賽、電影院、課堂,這些是目前的VR產品短時間內就能做的。與其花大力氣開發個遊戲,還不如在這些內容上用點時間,而且,這部分的市場要比VR遊戲要大得多。

4樓:

虛擬實境裡面的太陽是假的,沒有熱量,所以它屬陰,陰的東西旺女人,所以你懂得了!比如恐怖遊戲,屬陰,Sunny燦爛的地球已經給了,陰暗潮濕的就是虛擬實境的世界了!

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