圖形學中這種輝光效果叫啥名字?有什麼高效實現方式?

時間 2021-05-29 23:34:43

1樓:Grfxlf

說圖形太大了,其實就是個渲染方法而已。這類技術術語沒必要追求中文名,如果為了搜學習資料你用中文譯名去搜反而搜不到有用的。如其他人所說,一般這個選項在遊戲內設定叫泛光,但是這個詞有歧義,不推薦用。

至於實現,目前是普遍把被bloom物體在螢幕上做卷積得到。

至於為什麼都是PP做,肯定是因為效率,手機吃不消是因為填充率,這個你用什麼方法做,最後填充率高了結果都一樣。所以問題癥結不在是否是後處理,而在於如何有效降低填充率。這裡點一下:

你可以只畫bloom矩形區域,但如果你滿螢幕的bloom,那最快就是用PP,其他無解。

有些遊戲的trick:半透明片貼上去.

2樓:flashyiyi

不要僅僅為了這麼低階的功能去asset商店買外掛程式,這東西的做法到處都是。

其實後處理也不一定耗,看是什麼樣的後處理。但如果不用後處理,那就只能用大量透明圓片疊加拼出物體的形狀,如果物體形狀特殊或者確保不會旋轉鏡頭也可以用預先blur好的貼圖。

3樓:貓叔加加速

這叫做全屏泛光,bloom或者glow,也有的稱之為濾鏡,屬於一種後處理技術。可以理解為一種低配版的HDR(其實和HDR原理並不一樣)。經典做法是將FBO中的低亮度畫素過濾,這樣只剩下高亮度畫素,然後再做一次高斯模糊處理,最後與原圖add。

這種方式實現的效果可控,效能下降不明顯(對比HDR)。

4樓:

輝光和泛光,PRISM or Beautify,都有Mobile友好的設定。要花錢,但是值得。具體工程中用乙個即可,別玩兒多了哈。

另,不能強迫不同等級的裝置都能有很好的表現,高階開高配,低端開必要項,甚至關閉效果。

要效果就一定要付出代價,這倆東西我試過,ip6跑是能60fps的,當然要看你的場景複雜度。

個人更推薦 Beautify,設定簡單,效果明了,Mobile友好更好些。當然,這是個人偏好,不能說一定科學。

這些日子看Unity自己的Post Processing似乎也不錯,也打算測試下看效果呢,這個免費 :)

傳個測試的圖,見笑了。場景內容還是少的,效果盡量開,目標ip6跑滿60fps,很容易做到了。

很簡單的場景,素材和Beautify都是買的。

計算機圖形學,GPU,OpenGL,Unity3D什麼關係?

Ritsuka ding 基本概念 GPU 圖形硬體,圖形處理器。和CPU差別在於計算單元是CPU的上百倍,不過計算功能更為有限,可以想象成適合對大量浮點數非同步運算的晶元。視訊記憶體,GPU可以快速讀取的一種記憶體。OpenGL,圖形程式設計的介面,也就是圖形API。DX同理。Unity3D,遊戲...

3d圖形學中,紋理與光照的效果如何疊加?

自由呼吸fish 樓主我和你一樣都是初學者,建議你看下 learnopengl的教程,可以簡單了解光照 八點半上班 初學OpenGL 圖形學,前一段時間剛好學到了這裡,只是一種比較基礎的方法。光照的大致原理是,模仿現實中物體對於光源的不同色光的吸收,來決定每乙個片元的顏色。對於FragmentSha...

opengl 現代計算機圖形學中,為什麼攝像機不考慮roll旋轉?

楊鼎超 1 不考慮 roll,應該是大部分場景用不到 roll 吧,除了開飛機這種場景,其他大部分的如第一三人稱視角,場景漫遊等都用不到 roll 2 如果要考慮 roll 的話,可以更改 up 向量,Opengl裡預設傳的是 0,1,0 可以改為其他值 3 關於 LookAt 矩陣的推導見下 視點...