VR頭顯 眼鏡能否把視角(FOV)做到真實的廣角?

時間 2021-05-29 23:33:28

1樓:啊哈

那篇文章說得挺清楚了。人的視解析度分布並不均勻,中心區域清晰,周圍區域(餘光)非常模糊。所以生理視角並不是乙個定值。

當你集中精神看乙個字或乙個小物體時,視角很狹窄,因為眼球固定不動,能看清的部分實際上並不大。當你站在山頂無固定目標地四顧時,視角很寬廣,這是因為眼球在無固定目標時會快速游離加上腦補,讓你感覺一大片區域都能看得差不多。

所以,遊戲想選取乙個固定的fov,不能以上述任何一種極端為準,而要考慮到遊戲內容和顯示裝置的特點,選擇乙個均衡值。

2樓:Painter

這麼理解,把你眼前的螢幕想象成一扇視窗即可,你是通過這扇視窗在看遊戲內的世界。

人眼距離視窗(螢幕)的距離是乙個參考值,視窗(螢幕)邊緣與兩眼中心的連線之間所呈現的角度,是比較合適的,65°到90°都是可以接受的範圍。

這個角度不是隨意定的,參考一下人機學中的成年人數值,這個角度是最舒服且不至於眩暈的。

在VR中,就不會有這樣的要求了,視野越接近人的越好,所以說要不我們為什麼這麼推崇vr呢(手動斜眼)

哈哈。。。

3樓:陶仁賢

我知道在UE4裡面改變FOV就是乙個引數的事情

但是是不是你需要思考一下,為什麼遊戲裡面的FOV設定成這樣,會不會有什麼理論依據,因為視角太廣,你如果經常晃動會造成嘔吐。。。。。

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