rhino和blender有哪些功能上的區別?

時間 2021-05-29 23:23:17

1樓:Linkzero Tsang

提問者應該是建築學背景的。那麼,簡而言之,在這個語境下——做設計,以及「設計師側」的建築表現,用 Rhino;若想做相當高階的建築表現,用 Blender(或 C4D / 3Ds Max / Maya……)。

Rhino 是 NURBS 建模軟體,但也不是不能做多邊形網格 (Mesh) 建模;Blender 基於 mesh,但裡面倒也算是有 NURBS 曲線和貝塞爾曲線這些幾何型別。

Rhino 5 及之前版本的多邊形建模功能幾近殘廢(儘管多邊形網格這種幾何資料型別對其而言還是很重要——NURBS 曲面難以被直接渲染,在 wireframe 以外的顯示模式,Rhino 得先自動生成 render mesh),在 Rhino 6 加入表面細分功能後,網格建模有了實際的意義,但缺少大量常用的多邊形建模命令,捏型仍然相當麻煩,對 n-gon 的支援也很有限;Blender 的「NURBS 曲線」功能應用範圍相當窄。我見過的主要應用,只有設定物體或相機運動路徑、擠出帶狀曲面 / 實體這類。

Rhino 的建模思路可以用布點、連線、成面、成體來概括(在一些情況下,也可以是二維製圖 > 閉合區域 > 推出體量這個思路);而 Blender 以及與之類似的 C4D / 3Ds Max 等,則是放置預設物體 (primitives),而後逐步捏型、細分。當然這並非絕對。

Rhino 工於精準(可能會有人拿 Pro/E 等工程軟體來對標,質疑 Rhino 的精度……請看語境),有複雜(褒義)的吸附選項及其他精確建模輔助功能,能夠很容易地產出精準的二維圖紙,以及對接實際生產和建造;而 Blender——以及類似軟體——要進行精確建模,很費勁,也難以將建模成果用於複雜的工程。

Rhino 本體的引數化(*注:這裡引數化主要還是指 parametric,而非 generative)程度略有不足,建模工作流程也偏於線性,非破壞性編輯功能略有欠缺。Grasshopper 能夠在一定程度上彌補此缺陷,但很多時候卻顯繁瑣;Blender 則和其直接競爭對手們相仿,具備修改器功能,很多建模操作是可逆、可調參的。

而說到 generative,演算法生成建模,Rhino 有草蜢 (Grasshopper),Blender 有蟋蟀 (Sverchok)。前者更成熟,自己本身已經成為其他外掛程式的平台,且得益於 Rhino 本身的 NURBS 屬性,被廣泛用於工程之中。

Blender 內建生產級的動畫功能,且不僅能做三維,二維也可以做。Rhino 也能通過官方外掛程式實現比較簡單的動畫——基本是位移 / 旋轉這類——但這外掛程式還得加錢。

渲染方面,Blender 能達到的上限比 Rhino 高——節點式著色器編輯功能有極大的靈活性,除了內建的 Cycles 和 Blender Internal / Eevee 外,商業或免費的第三方渲染器選擇也很多。除了普通的「真實感」渲染外,也能容易做風格化渲染。Rhino 自帶渲染器速度和效果一般,Rhino 6 加入了 Cycles,但材質設定相對簡陋,不 hack 的情況下也只能作為視口顯示模式使用(V7 要有真正能做生產渲染的 Cycles 了。

但如果能移植 Eevee 就更好了)。可選的第三方渲染器也較少一些。

兩者都是各自領域的良心軟體。

2樓:Jeff Wang

簡單說rhino適合用來設計現實中的物體,blender更擅長虛擬物件。

其實看到題目的第一眼下意識的覺得問題是不是問錯了,Rhino對標的產品不應該是Autodesk的Inventor(產品設計方向)和Civil 3D(建築設計方向)嗎

舊版的Rhino的確只有Nurbs曲線建模的方式,新版的增加了一些基本物件看起來像是Mesh建模,但其實仍舊是Nurbs的實現方式,比照平面設計領域,你可以把Nurbs理解成向量圖,Mesh理解成位圖,這兩種差異帶來的對實物加工方面的影響就是Rhino和Blender功能上的主要區別了。

渲染器方面兩者都有很多選擇,看個人喜好了。

當然,我用Rhino的時候絕大多數時間都是停留在Grasshopper的視窗裡,而Grasshopper支援C#和Python,而blender支援Python(2.8開始支援python3了?)

其他方面:

Blender自帶的遊戲引擎可以做一些簡單的遊戲,也很好玩,Blender有MMD的外掛程式,blender從cycles渲染器轉到Evee渲染器,GPU渲染終於也開始發揮實力了,但短期內的流體模擬還是得依靠CPU渲染,用GPU渲染分分鐘宕機給你看。原本還有些UI方面的吐槽,但Blender2.8已經變成一般大眾臉布局了,沒啥好說的了。以上

3樓:

最大的區別是前者是工業Nurbs曲線建模軟體,後者是綜合動畫製作軟體,其建模方式是可編輯多邊形建模為主,後者對於四邊面多邊形和佈線有相當的要求,而工業曲線建模則沒有那麼多佈線要求。

前者用於工業領域,後者用於娛樂動畫領域。

zbrush和blender做雕刻哪家強?

壺之菱魂 當然是zbrush了,這個軟體有豐富的筆刷,操作也足夠簡單,是目前最主流的雕刻軟體,學習資料也非常豐富,我用過好幾款雕刻軟體,但最終讓我堅持使用的就是這個軟體 大寶女二寶男 blender的趨勢是不錯的並且在像zbrush靠攏。如果單比雕刻目前版本的blender可能比不過 如果比全流程。...

Blender和ZB那個更適合雕刻建模?

壹先生 雖然我很喜歡blender,也愛用,但是我必須說,若論無拘無束的輸出想象力這事,zb肯定是無法取代的。當你熟悉了zb的操作,你會發現,只有它能最直接的快速把你腦子裡的東西表達出來。毫無障礙,直感操作,非常爽。另外,zb在細節的表現上真是舉重若輕。絲毫畢現的細節,毫無壓力,瞬間出現。當然,bl...

為什麼blender和modo的操作讓人蛋疼?

曉設計 blender是開源的軟體,所以程式設計師的自由度很大,想怎樣就怎樣。用2.7版的人會驚喜地發現,2.8版怎麼完全變樣了?這是什麼鬼?又不會用了?每一次版本更新都感覺在學習新軟體!剛學會的萌新感受到了這滿滿的悲涼!modo絕對好軟體,但是國內使用者基數太少,導致各類配套資源少。 aoi ha...