1樓:鐵齒銅牙紀曉芙
看官方文件,一般的就是乙個bump(或者disdisplacement),乙個Normal. 他們兩個可以合併起來用
bump(或者disdisplacement)用來記錄大的凹凸資訊,就是做比較大的凹凸
Normal用來繼續小的更細節的紋理,做小的細節補充。
這兩個合併起來用基本可以勝任所有工作
height是pbr材質裡面的東西,也就是遊戲的常用貼圖。我不做遊戲,但是看這個貼圖黑白的顏色,應該跟bump和disdisplacement效果是一樣的。
所以可以height和Normal 合併起來用。
2樓:戴巍
如果是SP裡匯出的height,絕大多數時候,並不代表置換,而是代表bump(凹凸貼圖)。而且涵蓋的資訊和normal貼圖重複。也就是說,在離線渲染器中,你只要使用normal 或者bump其中之一就好。
如果你已經用了normal貼圖,就不用再連那個height了。
3樓:Bwhite
height也是增加凹凸細節的貼圖,利用節點跟normal貼圖進行疊加,這樣模型既有normal資訊也會有height資訊。(不過咋疊加的我給忘了 )
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