Unity的pbr流程需要烘焙場景嗎?

時間 2021-12-21 08:31:19

1樓:頭像是狐狸嗎

簡潔答案:

需要長答案:

pbr指的是物理正確的渲染。而要達到物理正確的渲染,計算量最大的並不是pbs而是計算gi。目前來說,沒有任何的技術手段能夠達到實時的完全正確的gi計算,尤其是在低效能的玩家裝置上。

因而需要採取烘焙,即預計算的方式來減少執行時計算量。通常來說,乙個完整的烘焙流程包括但不限於:light map,light probe,reflection probe等等。

他們用於儲存難於在執行時進行的light bounce的模擬。因而目前來說,乙個完善的pbr流程離不開烘焙,只是烘焙什麼東西的問題。

2樓:xwc71

烘焙燈光貼圖跟pbr流,感覺好像要分開來看...

不過pbr流有1項是smoothness,會反射周圍的環境

比如像下面這場景

中間的球(Sphere)用的material也叫Sphere

可是卻沒有反射右手邊的方塊和底下的地板

接著加入乙個Light Reflection Probe(它會在它的位置上render環境貼圖,但只有static的物件會被繪製到環境貼圖上)

把Light Reflection Probe的type改成RealTime的話

就會看到效果了,因為是RealTIme,所以如果右邊的粉紅方塊會動,也能看到即時效果

把Light Reflection Probe的type改回bake,並把方塊和地版設為static

就會看到右下角開始bake,跑完後效果就會出來了

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