把魂系列做的很難的目的是什麼?

時間 2021-05-12 06:50:49

1樓:Walker

魂系列難,到底難在哪?單說某個怪難打嗎?要說哪個怪難打,包括boss,基本都沒有卡人太久的,再難的boss多死幾次總能過。

既然不難打,為什麼幾乎一致公認很難?就這個問題,我作為乙個魂系列5作(血源,惡魂,黑魂123)全白金的玩家,說說我的理解。

魂系列的難度,總的來說,是給你的心理造成壓迫感,並不是實際戰鬥有多難。死的次數確實會很多,但是這些次數,很多時候是被陰死的,比如地上突然出現乙個坑,掉下去就會陷入一群怪的圍毆,又或者進入乙個小通道,瞬間兩邊各跳出乙個小怪夾攻,還有就是沒注意踩中地上機關,導致牆上射出無數箭矢等等,而且一死,魂掉光,血量上限可能還要減少。一般來說,當你中一次這種埋伏就會死,但是死一次,乃至幾次之後,肯定記得這個坑,就不會再死,當你最後一次死亡,記得了這一段的所有坑,就會很輕鬆通過這一段,就會對你的心理產生一種欺騙:

之前死了那麼多次的路段,這麼難的路段,居然一命就打過了,我變強了!

這是魂系列讓人欲罷不能的關鍵原因之一

2樓:此心安

古達的遺憾,深淵的黑暗,洛斯里克的肅穆,法蘭不死隊的犧牲,幽邃的深沉,罪業之都的火焰,古龍頂的飛龍,雪原,環城,他們的故事那麼精彩,怎能不嚴肅地去呈現?

3樓:吃魚是最幸福的事

魂系列的公升級分兩個部分,一部分是你操縱的角色的屬性公升級,另外一部分是你自己對怪物和地圖熟悉程度的公升級。你覺得難其實就是你等級不夠,摸清楚套路就行了。

4樓:流光星火

黑魂的困難度並不是很高,尤其是到後面熟練掌握一些基本操作之後。

這就形成了乙個比較完整而又合理的難度梯度,一開始因為不熟悉感到困難,熟悉以後發現不是很難,然後又因為敵人實力的增強感到難度有些增大,整個遊戲的難度維持在乙個適當的層次。

其實我一直覺得2d橫版過關遊戲才是真的難度無極限。

5樓:杜默撰

因為從惡魔之魂開始,魂系列就是fs把以前玩《王國密令》的玩家作為使用者的,這款遊戲我只玩過ps2上的,ps2時期的絕大多數遊戲都算不上簡單,參考怪物獵人,ps2上的兩部難度都很高,而這個遊戲,屬於動作沒有忍系列炫酷,卻難得扣腳的遊戲,而在包機廳,動作又醜還老是死死死的遊戲根本沒人玩

何況fs的遊戲,裝甲核心,魂系列,血緣,九怨,有哪個不是硬核向?這個公司的人就是把老一代日式rpg的核心玩法灌進了乙個不太漂亮的歐美rpg外殼,再配上第一次玩讓人完全摸不到頭腦的系統,吸引了不少抖m愛好者

其實fs的cg做得挺好看,裝甲核心5,惡魂,還有前兩部黑魂,開場cg都對得起ps3時代的高水準

6樓:行而上學

並不是魂系列難,而是現在的遊戲相對以前變得越來越簡單(魂系列本身也是如此)。再加上之前沒接觸過這種型別的遊戲的話,自然是覺得難。

7樓:泉里

魂系列其實並不難,只是他與當前大多數遊戲攻關機制不同:1.玩家每次攻擊都會有破綻漏出,所以出招一定要謹慎;2.

敵人攻擊套路各不相同,玩家需要摸清後才能做出有效應對策略;3.地圖設計令人驚奇而且沒有小地圖,所以在摸索的過程中難免會落入一些陷阱。4.

失敗懲罰較大,但其實只要你在失敗後思路發生改變,那麼其實你已經獲得了經驗值,那些失去的虛擬數值根本不值一提。

綜上所述,之所以覺得魂系列難是因為他本身的特點就是需要你在遇到問題->解決問題失敗->調整策略->繼續解決問題這樣迴圈的過程中不斷受挫,所以會產生挫敗感。其實只要靜下心來搞清楚上面的四點攻關機制,這遊戲就變成回合制了,就不再困難。

那麼回到問題,魂系列這樣做的目的可能就是要提供這樣一種讓人主動挑戰難題,調整策略,進而再次挑戰難題並最終獲勝的體驗。這樣的體驗作為遊戲這種互動型產品的特點自然有其存在的價值和意義。

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