關於全景聲和VR的創新與拓展?

時間 2021-05-11 17:14:31

1樓:王純迅

基本原理差不多但有一些重要的區別。

我不知道現在有沒有VR音響系統,只是就如果我來設計,會如何考慮跟你講講。

1、類似影院和杜比環繞,聲音可以從不同方向發出

2、和影院及杜比環繞這些第乙個不同是,沒有乙個主螢幕方向,所以沒有乙個主音箱系統,配合vr的音箱組一定是統一的,就是完全一樣的音箱對稱的放置。而不像當前這樣有主音箱和環繞音箱之分,因為沒有了固定面對的方向。低音雖然方向性不強,但總也要分前面後面,所以低音音箱很可能也要房間四角放置。

那最可能的都是四角四個低音,六面牆六個一樣的全頻(地板下也會有乙隻)。而簡單的系統是乙隻低音和五隻環繞,放棄腳下因為安裝困難虛擬中用到的也不算多。

3、vr系統使用的音箱系統還有乙個最大不同,就是他必須時刻掃瞄使用者的位置和朝向,根據使用者的位置(距離),調整每只音箱的音量均衡和混響,還有確認朝向計算每只音箱的狀態。而傳統的環繞系統大致是預設聽的人位置朝向不變的,因此這裡的演算法會非常不同。

4、還要根據畫面內容和動作,比如使用者雖然位置沒變,但他在vr開車,遊戲裡他踩油門了,剎車了,導致什麼,比如有個卡車呼嘯而過,本來都是算好每只音箱如何工作的,但他操作者加速了,這聲音的加速度離操作者的距離都和原來不同了,要根據這個動作所帶來的畫面反應隨時計算聲音的變化。

先想到這些,因此vr音箱系統其實簡單說就是

1、完全一樣的音箱,均勻的分布四周

2、靠專門的vr音響系統演算法連線這些音箱並且必須要對使用者有追蹤定位功能。

我舉個簡單的例子,你站在山頂平台上,遠處正前方有乙個瀑布,這時候你在平台上往前走了兩步走到了懸崖欄杆邊。你設想下vr系統音箱該如何處理?

答案是,你面對的音箱要隨著你往前走減少音量。

有點暈是不是,原理是這樣的,遠處的瀑布,你離他很遠,你在平台上衝他走兩步,聽起來應該是沒區別的,但實際上呢,在房間裡如果你本來離音箱2公尺,走兩步就變不到1公尺了,如果不減少音箱音量,瀑布的聲音就變大的,你就會覺得瀑布一下子近了好多,所以音箱要隨著你靠近減少音量讓你感覺瀑布還是仍然那麼遠。

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