為什麼市面上的自走棋不能脫裝備,只能通過賣英雄來脫裝備

時間 2021-05-08 17:32:58

1樓:暗黑遊戲資訊

其實是為了讓運氣顯的更加重要一些,1.因為一些陣容裡面核心可能會有2-3個,但是裝備只能支援1-2個,如果裝備能脫,就可以保證把裝備給不卡手的棋子;2.如果我要卡別人棋子,肯定是看對方的裝備給了誰,因為位置有限,我不可能去卡對方所有的棋子,如果裝備能脫這將變的毫無意義;3.

合不合成裝備對前期的戰局不會有決定性的扭轉作用(能合也基本都是小件),裝備能脫的情況下,前期我不會選擇把裝備合成,到後期綜合我所有的裝備看能合成哪幾個大件我再去合,這樣收益會更高。

綜上可以得出,如果裝備能脫的情況下,其實是不利於翻盤率的提公升的,而這其實是類吃雞遊戲的爽點所在。

2樓:zy liao

的確是不能脫裝備,但是這不一定是個缺陷

就像你玩後期強前期弱的陣容,前期需要找強力打工仔過渡一下,裝備不能脫就出現了乙個新的博弈:是留著裝備合成完美的神裝給我的大哥,還是一股腦給了打連勝?

博弈點的增多,對於乙個棋牌類遊戲來說,我覺得是增加了可玩性的。以上

3樓:夜彈月下琴

看了很多答主的回答,感覺大家是想多了。實際上理由很簡單,就是策劃為了省事。

限制裝備更換,更容易平衡遊戲。要知道英雄加裝備可以組合出很多變化,平衡不好調。魔獸對戰平台上的魔獸自走棋就是可以自由更換裝備,英雄有6個裝備格仔。

結果遊戲平衡性爛的一塌糊塗,現在已經涼了。

4樓:TADA.jpeg

本人遊戲公司工作過一段時間,我來強答一波

目的是增加遊戲性

跟以合成裝備不能拆分是乙個道理

玩家們被逼會選擇是否用現有裝備合成大件戰鬥或者說等待預期裝備的零件合成

這樣玩家們就會取捨

這樣就逼著你打不過的時候要合成大件

或者說沒出現預期零件時候被迫合成其他大件

裝備不能脫也是乙個道理

無論你是否合成預期裝備

只要你把這個裝備給到人物身上

你就被迫選擇

1.是否培養這個角色

2.是否賣掉這個角色把裝備給到你覺得合適的角色再加上星級系統

就會出現你給到乙個二星角色一件裝備

這時候出現乙個更適合你陣容和這件裝備的一星角色那你是否賣掉二星角色把裝備替換給一星角色?

這叫選擇

選擇多了遊戲性才會提高

這就是設計師的最終目的

5樓:胡說險世

單從遊戲體驗上來說。

有的人下棋就跟打DOTA一樣,什麼大炮暗滅狂戰斧,重新整理金箍棒BKB都有。

而我,要不是遊戲不允許,什麼三星圓盾,三星枯萎之石不要太多。

脫下裝備意味著合成的物品還可以分解,如果裝備可以來回的脫和裝。前期先鋒盾,後期轉龍心龍心,暗滅可以轉雙BKB,狂戰重新整理之間也可以看情況轉。

原本的DOTA自走棋,到後期硬生生生生變成裝備自走棋。

自走棋有意思的地方就是,看起來有些套路前期無解,但後期少了個炸彈人就是弟弟,前期弟弟一樣的陣容後期可以碾壓。

有好多人在說,DOTA霸業可以裝備摘取,但怎麼不說霸業乙個英雄只能帶一件裝備?自走棋雖然不能摘下裝備,但是它有6神裝的可能。

6樓:一坨坨

首先是有可以脫裝備的自走棋的。

但是為什麼有不能脫的機制呢?借用前面的乙個回答「自走棋的核心機制和麻將差不多」那麼裝備其實就是相當於給了你更多的籌碼。

我們看看如果不能脫裝備,那麼更考驗你的全域性運營能力,是前期給一些便宜的輸出,還是等後期給大哥?是能合什麼合什麼還是聽關鍵裝備?更大風險的同時可能會帶來質變的收益。

但是如果能隨意脫換裝備的那麼就意味著無論什麼時候只要我裝備(運氣)好,我場上的旗子就是比你的強,我甚至連不用過渡棋子(暫時用來穿裝備的)。

這種裝備決定遊戲走向不是不可取,而是慢慢脫離了這種遊戲型別最本質的東西,而是更看重了裝備本身,參考某某之奕。

反觀現在能穿脫裝備的自走棋基本就某某霸業,但是他遊戲本身的棋子就只能穿乙個裝備,而且裝備數量和遊戲程序有關,不會相差太多。加上對整個陣容都有影響的「聯盟」「通用物品」這些選項,使得整個遊戲都充滿了策略意味,而不是一味的追求某些神裝某單棋子的高等級

7樓:清水泡麵少點味

首先如果可以脫裝備,那你又會問為啥不能分解裝備!

一旦點錯,那點錯的原因在於機制,還在於自身,那麼我反問一句,萬一點錯了,你把需要的卡賣了,問一聲系統,系統能給你再弄回來吧!

歷來棋局難道該有悔棋的說法?

錯就是錯,你會犯錯,對手也會犯錯,下棋不要只看自己的棋局,也要看對手的棋子,不是比你下了多少手妙手,只看你少錯了多少!

8樓:咩咩羊

其實就是為了增加遊戲壽命。

如果裝備能被買賣、可以脫裝備,顯然遊戲性是要更好的。

但是,很快玩家就會發現遊戲的最優解,很快就會膩味了,那遊戲策劃設計出的一大堆東西都算白瞎了,於是他們就要不斷的做數值修正,然後累死在平衡性上,永遠做著吃力不討好的工。

所以,好的辦法就是引入隨機性,把大家都變成斯納金的鴿子,這樣即使遊戲不平衡大家也不會怪罪設計師,只會說自己運氣不好。

知道什麼事情最耗時且無意義嗎?就是給隨機找規律。

強化、開箱、風水、算命、甚至某些投資專案都是如此......

9樓:脆皮麻團

雲頂不能脫裝備是個設計取捨問題為了在保留隨機掉落裝備、選秀這兩個可玩點上降低裝備的重要性的舉措

目前這個情況裝備都已經很重要了要是能脫恐怕這個遊戲的核心就不是棋子而是裝備了

不過這個回答有些人暗中想洗白雲頂的抄襲屬性?誠然我也支援玩法不算抄襲但是你特麼連信使都抄過來是不是有點太難看了

10樓:鷹郡鐵匠

用DOTA2編輯器做的那個,是他們自己的實力問題,沒實力也沒時間去做這個東西。

LOL的那個,LOL就沒有脫裝備這個系統,做出來比較費勁。

11樓:青燈伴蝶

本來就是乙個遊戲難度的問題,裝備可穿脫,那麼遊戲難度相對就降低一點,當然了,我還是比較喜歡現在的機制的,因為我玩遊廊自走棋,我沒有裝備,我也沒有芒果和吃樹,哈哈哈哈哈哈........

12樓:最好的路星河

霸業獨步一,雲頂白金一。兩款遊戲都有玩,目前比較偏玩雲頂多一點。僅從個人角度分析一下裝備自由穿脫的問題,。

所以能不能隨意換裝,需不需要隨意換裝,都是為了遊戲服務,說什麼抄襲或者技術層面的,都是想的太多,拳頭應該還沒到做不出乙個隨意換裝的機制的地步。

13樓:我是居飼料

大家都舉了刀塔霸業可以脫裝備的例子

但是大家沒有想到,刀塔霸業只能裝備一件裝備。

本人刀塔霸業4-4菜雞玩家,刀塔自走棋主教菜雞玩家,雲頂之弈剛玩不久青銅菜雞玩家

有人說了,我覺得很對,如果裝備可以拆卸,那你給錯裝備,或者裝備過多給打工仔,後期再有大哥,將裝備給大哥,打工仔又是高星,這種操作太缺乏懲罰性了。

而刀塔霸業給你換裝備的原因在於,你**只能用一件!並且裝備越到後期越強。很明顯,裝備的成長曲線,和英雄強度的成長曲線是一致的,不會有打工仔拿到大件的機會!

(三星打工仔也是後期出現的,也是大哥呀)

所以,不能更換裝備,是一項很正確的選擇,無論是從技術上,還是遊戲設計上來說。

14樓:

對最高贊的反駁已經有答主很詳盡的寫過了,不加贅述。

補一句,別看到lol就說抄襲,dota的路人緣真是被你們敗壞不少。

雲頂之弈對自走棋最大的進步,就是選秀機制,可以說使排名靠後玩家翻盤變得比其他遊戲容易了許多。

另,解釋一下為什麼霸業的裝備可脫。

因為霸業的裝備,必爆且可選。

不論是多多還是雲頂,爆裝備都是一件隨機的事情,可能他兩件你一件都沒有。

就算是運氣遊戲也不能讓運氣完全主導遊戲,所以裝備不可脫,前期你有了裝備也未必能放到棋子上。

但霸業不一樣,裝備每個人都有,還是三選一,可以說是講運氣這一成分降到了最低,可脫對於所有人也是公平的,因為不存在你有裝備他沒有的可能性。

15樓:影忍

雖然我也很想能自由脫裝備,但如果這樣的話,前期就差距很明顯了,基本人人有裝備都往上穿,反正可以脫。後期也很容易讓c位完美裝備。運氣好點的,基本是穩贏了,更別說翻盤。個人淺解。

16樓:漁者獨釣

目前只玩過雲頂之弈,恰巧雲頂之弈正符合題主描述的這種情況,那就來隨口瞎扯兩句。

簡單而言,雲頂之弈是基於英雄聯盟基礎上推出的半休閒策略競技遊戲,其原理類似於麻將棋牌,裝備能隨意裝卸,其實跟打出去的牌能不能悔牌乙個原理大同小異。這樣玩牌就降低了一點點趣味性了,所以設定為不可拆卸。

從本質而言,雖然雲頂之弈可以說是休閒遊戲,不需要LOL中的那種操作難度,但它也同LOL一樣也是競技遊戲。兩者區別在於,LOL中主要靠技術:操作,雲頂之弈主要靠戰術:策略。

雲頂之弈它的定位可以說是一款休閒策略競技遊戲,玩家主要通過:經濟、運氣、英雄品質:1費還是5費、英雄星級:

1星還是三星、陣容、裝備、人口、站位等大致八個因素的策略決斷來決定成績,我個人認為這樣設計就在於通過多方面因素的考量:

一是增加了遊戲的趣味性、策略性和玩法的多樣性;

二是通過多方面因素相互關聯制衡,讓運氣在遊戲中有影響,但不至於佔據決定性因素;

三是作為競技遊戲能夠盡可能區分出不同水平的玩家。

針對裝備因素下的裝備拆卸問題,不可拆卸,只能通過賣掉持有裝備的英雄來把裝備解放出來,正式基於遊戲競技性的考量,你需要更多考量裝備按在哪個英雄身上。前期你可以把裝備安裝在前期打工並且後期不需要的英雄身上,但如果是安裝在後期陣容需要但又不是後期核心英雄身上那就需要自己衡量了。可能會出現前期無敵,後期核心英雄來了但裝備按在不能買的英雄身上了。

種種情況需要自己去考慮,去思考,去判斷。

如果裝備可自由裝卸拆分,那麼同樣也可以要求英雄可自由購買持有,不用卡牌共享池隨機五個一組了,直接只要金幣夠,想買啥買啥,這兩種要求都沒有對錯,只不過滿足了這種要求,其實就是要求遊戲降低隨機性和競技性,最終而言就像麻將棋牌鬥地主一樣,能悔牌了,能自由組合了,遊戲本身的趣味性也就降低了。

小結:如果哪一天雲頂之弈推出了更新,推出了裝備可自由裝卸、拆分,那也沒有對錯之分,只不過在裝備這一因素上,官方把雲頂之弈的遊戲難度、競技性調低了。

就像很多人喜歡玩簡單放鬆的純休閒遊戲,有人喜歡玩競技性強的遊戲一樣。各有所好。把遊戲難度比做乙個快樂閥值,每個人的閥值不同而已。

17樓:愛姆格魯特

就是這樣設計而已像刀塔霸業就可以脫

其實不管哪家的自走棋,它本質上還是個賭博遊戲策略性和競技性沒想象中那麼強 。

能不能脫裝備就像有些地方麻將帶癩子有些地方沒有。

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