遊戲生命週期和新服有什麼關係?

時間 2021-05-05 18:19:46

1樓:

進入衰落期的產品意味已成老遊戲了,此時的新伺服器中袞服的老使用者變多, 老使用者特徵衝動性消費能力降低,理性消費增加,加上各種遊戲因素的變化比如遊戲材料商人遊戲攻略等等都會影響新服使用者在遊戲中的消費能力。

2樓:逆水行舟

作為乙個頁遊公司運營出身的專員,我也來說說新服和遊戲生命週期的問題。

我們從乙個玩家的角度來說,乙個新接觸的遊戲,玩家都是重新開始的階段,還不曾了解遊戲規則,遊戲內容。很大程度上會對玩家的遊戲程序有阻礙,進而在玩家中產生高低層次的比較。我們暫且不論遊戲好壞,當乙個玩家了解遊戲規則而又對現階段自己的遊戲排名不夠理想時,很多玩家就會開始考慮:

我重新開始會更好。他已經了解了遊戲規則,懂得如何用最少的時間和金錢做最大化的事情,這樣他可以在乙個新的伺服器中比別人走得更快,滿足心理的對比快感。這個時候,我們所說的滾服(不斷的開新服)就不斷滿足了這類玩家的需求,從而達到遊戲週期生命力的不斷延續。

3樓:張楊

看了一下樓主的核心問題是:為什麼衰落期開的新服全部都起不來?

談一下我的理解:

產品上線初期,玩家對產品不熟悉,遊戲的趣味性和平台推廣,使得大量玩家快速湧入,遊戲社群活躍,玩家互動充分,由於不了解消費系統而投入的成本較高,體現在營收上就是較給力;就像是你認識乙個女孩子,不了解她的喜好的時候可能會送很多亂七八糟的禮物。

產品到成熟期之後,乙個很重要的表現是開服節奏延緩,新使用者進入較少,乙個產品中百分之六七十都是老使用者,新開乙個伺服器匯入兩萬人,一周存留不足一千人,而且這一千人裡面可能還有兩百多是老服的滾服使用者,對於整體使用者生態來說,是改變不大的,這個時候營收主要來自於老使用者對產品的支援,所以這個階段運營十分重要。通過活動增強使用者粘性,通過版本改善使用者體驗,豐富產品玩法是這一階段的主要工作。模擬一下就是,女孩已經成了你的女朋友,你很了解她,這樣兩個人在一起可能會就主動避免一些不必要的花費。

產品到了衰退期,市場上的使用者基本上被你洗了乙個遍,你能夠匯入的使用者基本上已經都知道這個遊戲,另外,導流周期長,使用者匯入的質量和速度都不給力。這就像是女孩已經和你熟到無話可說,甚至成了你的前女友,你會在她身上繼續投資嗎?

4樓:喬斯托洛夫斯基

5樓:何俊傑

衰落期的時候一般都是遊戲已經跟不上潮流了,比如咱現在的幾款衰落的產品,基本都已經是被ARPG之類的擠掉了。

1. 使用者數量和質量問題,那些有激情的玩家,都去玩新遊戲了。

2. 產品的遊戲性都跟不上了,研發在版本更新上,更不會支援,玩家等不到新玩法,又跑掉了。

3. 市場導流也轉了重點去新產品。

4.支撐部門也對衰落期的產品支援力度少,活動也跟不上。

哎呦喂,這個原因特麼多啊 ....

vue生命週期和生命週期鉤子有啥區別?

None 生命週期只是乙個概念上的問題,而生命週期鉤子則是代表某一生命週期階段所做的事情,例如就拿人來說,人分為幾個階段既嬰兒 兒童 青年 老人 這就是生命週期 而嬰兒階段需要喝奶,兒童需要讀書,青年需要工作,老年養老 這些階段所做的事情就是鉤子函式 這麼說你應該能理解了吧。 推理文學狂熱者 vue...

專案經理和產品經理有什麼區別呢?生命週期一樣麼?

TokenXiao 方向不同,產品經理偏向於產品的功能規劃 專案經理偏向於產品的實施,開發和落地 兩者其實是相輔相成的 專案經理基本是從開發轉過來的,都是身經百戰的老程式設計師 劉二毛 不同意產品經理純靠想的說法 實際情況是,只有產品經理了解自己的需求,會關聯到哪些研發人員,溝通是最有效的。所以合格...

物質和意識有什麼關係?

力牧 水,或者說液體,是生命得以生成的基礎。也就是說,沒有水就沒有生命。就像我們所知道的,在人體中,水的比重就佔到了百分之七十。而人正有著我們自稱的所謂的意識。那麼,我們這裡的問題是 物質和意識有什麼關係?我們就拿現代的某一科技產品來說吧,你比如電燈。電燈由幾個硬體構成,其中就有電熱絲。單純的電燈,...