遊戲設計中最困難的問題是什麼?

時間 2021-06-05 11:34:59

1樓:Link

首先,個人認為是玩法。其次再看我下面的分析。

一般來說是市場最難做,畢竟要恰飯的嘛。但做遊戲首先得是「做遊戲」,如果只是為了撈錢,那太簡單了,大廠們只要把暖暖模式往上一放就能躺著收錢。不過這樣口碑就下降了,這是任何一家公司或團隊都不願意看到的情況(除非給的錢無敵多)。

所以如何在賺錢的同時還能賺口碑,達到銷量口碑雙開花的結果才是最難的。

但再說回來,如果乙個廠家,已經完全不在乎市場了,他就是剛就是硬,一股子「老子就是要做好玩的遊戲,老子有錢」的模樣。那最難的其實是玩法的創新。

美末確實在這方面做得很不錯,這些年也開始有很多遊戲廠在往劇情方面靠了。比如黑魂或人界原罪就很切合自己的主題,或許是詛咒、宿命,或許是人性、理性......不過越多的廠家開始絞盡腦汁的在做劇情,是不是側面的就印證了劇情最難做的觀點呢?

是也不是,大家都開始做劇情,主要是因為玩法在目前的環境下確實已經很難開發了,相對來說,不如請個好編劇,寫個好劇本來的輕鬆實在,當然這也有點固步自封的意思就是了。

所以,嚴格來說,沒有哪一項是最困難的,它們三個都困難。只是廠家需要了解自己的設計理念,知道自己以及玩家所想要的是什麼,搞懂了這一點,專注於一項進行拓展才行。

比如劇情,很多遊戲的編劇團都是大能,巫師老滾黑魂光環,這些是講好乙個故事的同時開拓的玩法;

比如創新,創新一般是乙個人或團隊的奇思妙想,只狼DOOM光環塞爾達,這些是玩法出眾的同時拓展其他方面;

再說市場,這一點單機稍微有些頭疼,但網遊做起來就會簡單很多。畢竟有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有紛爭。打不過別人?充錢就完事兒了。而單機則缺少了這方面的先天優勢。

所以說到底,終究還是看廠商決定如何定義這款遊戲。如果就是奔著賺錢來做的屑網遊,說老實話,真不難賺錢。但遊戲,從來就不是賺錢的工具。

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