數學知識在STG中可以有多大作用?

時間 2021-06-02 00:08:28

1樓:

我能想到的STG中數學的用處,最重要的大概是碰撞檢測,還有彈道描述吧。要簡單,這兩者都能特別簡單。然而要複雜,這兩者都能非常複雜。

分數計算固然也重要,然而那似乎更考驗遊戲設計能力,同數學能力關係或許沒那麼多。

碰撞檢測,顧名思義,就是檢查遊戲中兩樣物體有無碰撞。假設有乙個圓形的自機判定,加乙個圓形的子彈,若自機判定點中心和子彈中心之距離小於判定點半徑和子彈半徑之和,則判定中彈。這是簡單得不能再簡單的碰撞檢測。

然而實際上情況還要複雜許多。有長條形的判定為直線的子彈,有雷射和星蓮船彎曲雷射。要想全部處理好,還是需要不少幾何知識的。

(請看:【攻略向】東方全彈型介紹與中彈判定分析(詳盡版))

除此之外,還有一些特殊情況要考慮。例如移動速度極快的子彈,有可能前一幀在玩家前面很遠,下一幀在玩家後面很遠,雖然運動時很明顯是穿玩家而過,但判定計算卻顧不到這點。所以需要用一些方法補救,例如在計算時在兩幀中加入補間來防止「穿牆」。

還有類似正直者之死的雷射,正邪(請欺負我)和阿空那樣會縮放的子彈,也得費一番心思解決。

彈道描述想來應該簡單一點,無非是速度,運動方向,加速度等等。但要實現某些複雜彈幕也得下一番功夫。例如神靈廟二面在一定範圍內反彈的彈幕。

彎曲雷射大概也不容易,因為不單要描述行動,還得讓他能夠如實顯示出來,準確無誤地彎曲或是伸縮。

考慮到我一直想做STG結果搞了半天也搞不出什麼名堂,還是匿名好了。

2樓:

如果指的是玩家,用處不大,不過記得lyx當時搞星蓮船時把所有的藍點、飛碟情況列了乙個表,然後找出了乙個最優解,直接破紀錄。如果指的是設計者,還是有一些用處的,主要是用來設計分數系統。

然而許多好玩的stg都是那種簡單粗暴型的,所以我覺得數學對於stg沒什麼用。

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