機械工程師玩 Besiege 是怎樣一種體驗?

時間 2021-05-11 22:40:47

1樓:趙宇

不是工程師,但也算製造行業。

感覺完全不同吧,內能引擎、自回正看起來很厲害,但其實和魔改有什麼區別,不過就是卡BUG罷了~

2樓:

個人認為這個遊戲設計東西的思路與實際機械設計的思路還是有很大差別的。圍攻這個遊戲,咋一看好像是在做機構與機械設計,但是仔細一玩,又不是。因為很多機構設計或者機械的問題根本不用考慮。

比如,我想讓運動副1的角速度與遠處運動副2的角速度相等,如果是個實際問題,需要設計一套傳動系統,但是遊戲裡只有讓倆轉動副的控制鍵一樣就行。

圍攻又不能算是工業設計,因為這個遊戲並不是偏重機器外形的遊戲。我覺得玩這個遊戲主要做的是「概念設計」。

遊戲主要做的工作是,想想我的東西要怎麼運動,這些運動通過哪些子運動可以疊加出來。也就是只考慮末端的運動,並且通過新增自由度來實現末端的運動。就像排名第一的那個答案說的那個可以變形的機器「估計把鍵盤所有鍵都用上了」。

這就意味著遊戲裡的機構設計思路與實際機構設計的思路有很大區別了。

雖然我不是工程師。但是,作為乙個搞機構設計的學徒,不管設計什麼都要考慮如何減少需要使用的自由度。對於「變形」這樣乙個功能來說,如果想做出有應用意義的實物,那麼最好通過乙個自由度來實現。

遊戲中提供了各種運動副,但是做運動關聯是非常困難的,我曾經想用圍攻搭乙個我頭像裡的機構的簡化版,結果執行起來有些卡頓。可能是因為遊戲除了要做運動學與動力學解算還要隨時計算構件的變形吧。

對於剛剛學習機械原理的本科生,玩這個遊戲會有十分正面的意義。但是玩久了就會發現,遊戲的限制性非常強,很多想法是做不出來的。用遊戲做出來的機器對於實際設計來說可能有一定的參考價值,但是實際機器的機構可能要遠比遊戲中的複雜(還不算強度設計)。

3樓:

準機械工程師乙隻

木塊質量多少啊好煩燥

鋼筋線密度多少啊好煩燥

要不要強度校核一下啊好煩燥

鋼筋要干涉了啊好煩燥

誒怎麼不干涉了啊好煩燥

先做個差速器練練手吧好煩燥

零件不合適又不能自定義啊好煩燥

還是去創意工坊看下別人的。。。

G胖我要退錢!

神與渣之間的差距太大辣

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