皇室戰爭的開箱子系統對遊戲整體有什麼好處和壞處?

時間 2021-06-06 01:27:20

1樓:

從乙個玩家的角度來說吧感覺這機制沒那麼人性化,如果能自動開箱就好了,不過那樣對遊戲製作方又沒那麼友好了,我感覺無所謂什麼強迫症,我現在高一住宿,只有週末有機會開箱,但我還是不會感覺到會有多麼的難受導致我自己要解除安裝遊戲,就是每週的捐贈和缺捐贈以及CROWN寶箱的損失讓我有點心疼罷了。

2樓:林寒

PS:見解不深請諒解。

好處:有空就可以打可以開,日積月累也是培養卡牌的好方式,也不像其他遊戲的日常任務一樣太費神費力。

壞處:寶箱槽只有4格,有的急性子想打更多的寶箱又打不了,一時心血來潮打滿了寶箱做滿了任務你就不知道幹啥了。況且一般情況下寶箱收益不明顯。

3樓:brierstorm

就我個人體驗而言這個寶箱機制還有點小樂趣的。cr本身的定位是個利用零碎時間玩的遊戲。比如我早上玩了一兩盤,解鎖了乙個寶箱。

到了中午又想玩一盤,這是登陸上線發現上午解鎖的箱子現在開好了,於是以憧憬的開箱作為遊戲前奏(雖然我知道肯定沒有傳奇)。

題主在題說想將cr的獎勵機制和其他手遊的獎勵機制作為比較。的確cr的獎勵機制很鮮明,它給你的獎勵非常的頻繁,你需要頻繁上線去領取獎勵。但就算獎勵機制怎樣設計,它們只有乙個目的:

讓玩家上線。舉個栗子,王者榮耀的獎勵機制是一波流的,今天給你全部任務,你花一段時間全部作完就可以下線了,因為你再繼續玩下去收益就不高了。如果我是強迫症的人,我堅持每天完成農藥的所有任務,要是有一天不完成心裡不舒服。

但是突然有一天你沒時間玩遊戲,有或者心情不好不想玩遊戲,那麼今天的任務不也成了你心裡的負擔?題主問cr這樣的獎勵設計是否是對強迫症的負擔,其實每個遊戲的獎勵機制都是對人的負擔,只不過其中有量的大小之分。

推薦題主的朋友最好玩一下沒有獎勵機制的遊戲,比如籃球啊,象棋啊,萬智牌啊都不錯。

遊戲做得還好玩才是最重要的。遊戲好玩,你上線很頻繁,完成任務倒是成為順手的事。

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