皇室戰爭的卡牌數值是如何設定的?

時間 2021-05-13 03:49:24

1樓:

官方說得沒錯,這個遊戲任何一套卡牌都是優缺點。官方在設計的時候,把血薄,移動速度快等一系列列為低廢;具有一定決定性作用的卡牌設計為中廢;把各種單體輸出bug或者單體血厚的設計為高廢。就像排列組合一樣,目前一共54張卡牌,任選8張,C8/54,全排列組合。

我這套卡牌的優勢在機動,反擊,三星流。但是比較怕各種數量巨大的低廢當雙騎士衝擊,然後火槍法師被人切後排。當然也比較虛對面野豬加哥布林,電火雙絞殺。

總的來說,這套卡牌的組合效應,衝擊大部分卡牌組合,都沒有問題。(如果能抽中冰凍法師,替換法師和亡靈二選一,這套卡牌戰鬥力會猛增)

2樓:

首先,數值做的是體驗

數值不平衡不要緊,達到你想要的體驗就行。

比如 2級的氣球炸6級的皇家塔是同歸於盡的但是2級的氣球炸7級的皇家塔氣球會少攻擊一次而炸不掉,這就是數值。

如果是我設定的話,

首先設定戰鬥時長和聖水恢復效率這就決定了最大資源數設定12個等級的皇家塔的血量

根據資源數與皇家塔血量的關係設定1-10點聖水的卡的模型、皇家塔傷害卡的模型根據不同特色設定單位個數和單位傷害、移動速度等等等等的引數最終大量測試並調整體驗。

3樓:

我說說如果是我來做的話,我的思路吧。最近比較忙,也沒時間長篇分析了

1:首先我們需要乙個引數來表示單卡價值 value1 ,value1 = atk * hp

2:其次我們需要乙個引數來表示玩家的資源 Time ,其中就有關係 Time=α* value1 +/- C

3:法術卡,兵種卡,建築卡的收益延遲補償等差異化處理,包括但不僅限於AOE,出兵建築等。

4:卡牌合理性設計,類似乙個面對一張100*100 攻速1 的單卡時,4*4的單卡和4個1*1的單卡相比肯定是後者更有意義。

5:最後,就是測試和調整了。

6:成長性和成長時間,這個要配套其他系統設計,不談了。

4樓:

配置表傳送門--->GitHub - milanmaldini/ClashRoyale-CsvCrack: ClashRoyale decompress csv files

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