TCG手遊開發完成並運營的可能性大不大?

時間 2021-05-31 12:03:44

1樓:緋雪流風

U瀉藥。

上手難,市場小,不適合手機螢幕,雖然核心玩家花錢會很多,但核心玩家為什麼會來玩乙個不知名沒背景的新遊戲?

建議如果是小團隊不要考慮,尤其不要但憑個人愛好來開發遊戲。

大團隊在沒有業績壓力的情況下可以玩票,但務必是因為老闆喜歡,

2樓:王嘉南

=。=路上死掉的中國產多了去了

想自己做?別鬧了,乖乖的找個對著抄吧,不然重新定義個數學模型不是幾個人隨便一比劃一拍腦袋就能搞定的(如零次元……非要自己搞,然後才出了多少就已經控制不能了)

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如今各種卡牌手遊,更像是RPG的卡牌化,更多強調的是成長性,等級啊,裝備啊,高階啊一類的,對戰方面成長性的要求明顯更高,很明顯就是很多MT類,套路完整的情況下,誰裝備好誰贏面更大。

因為更強調'成長性",自然收集性就被弱化了,抽卡抽全了,之後就是養等級養裝備,抽卡的作用就被弱化了。這種盈利前期抽卡,後期抽裝備之類的有更長的生命線和更大的營收專案範圍。

而TCG卡牌正常是不具備成長性的,強調的是收集和交換,如今手遊卡牌大多有收集元素,但是基本沒有交換(爐石也是這樣的),更多的是私有牌庫收集和對戰,與TCG初旨就略有出入。

至於TCG營收只通過開卡包抽卡唯一途徑,營收更和開卡包數量成正比,對原有的玩家來說,卡牌的更新才能維持新的開包熱情,畢竟沒有成長性,不會在收集之後有繼續投資的需求。

而TCG卡牌對戰強調的技術性元素,手遊方面不一定能保證,因為很多人玩個手遊就是沒事了點點,每天看著小人有成長開心,不會去考慮組卡啊研究套路之類的,做的嚴肅的話和休閒的需求又不符合。

3樓:

我猜題主應該是從爐石才知道TCG的,儘管爐石並不算是TCG。

國內的策劃一直對遊戲中的經濟系統如何設計頭痛不已。於是想出了個叫做「交易鎖死」的科學機制。這樣,運營控制經濟和數值似乎顯得簡單了點,但是對於TCG的核心之一交易來說,這顯然是背道而馳。

所以要在手機上做一款TCG遊戲,就意味著之前關於數值的控制經驗全部等於廢紙。

這當然是誇張的說法。實際上國外一些CCG,比如elements、Tyrant、War Omen,玩的花樣很多策劃可能都沒想到過。就算你放開了二級市場,允許玩家交易,但是玩家為什麼要買賣你的卡牌呢?

所以遊戲機制就非常重要。

重建數值機制,挖掘遊戲機制,這些都算長期活。對於乙個手遊的開發團隊來說,這樣的成本和風險能否承受?目標群體的定位是否能對位?這是問題的關鍵

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