PS3 時代還在用網點實現半透明效果,主要原因是什麼?

時間 2021-05-30 00:01:34

1樓:

這種stipple fading在處理不透明物體的fading in和fading out的時候很常用。主要是為了保持lighting和shadow的一致性。因為deferred shading不能處理半透明,而且一般引擎也不會為半透明物體生成shadow,所以如果fading in/out的時候把不透明物體切換成半透明會產生渲染上的不一致性。

而這種stipple fading可以解決這個問題

2樓:邢明

deferred shading 的代價。

透明在 forward 方法中易於實現, 但是在deferred 方法中困難。

3樓:Milo Yip

補充一下,alpha-to-coverage 源自於 screen door transparency[1][2]。screen door transparency 把 alpha 值轉換成 mask 來決定畫素是否寫入 color buffer。這類技術的主要目的是避免了alpha blending 所需的排序問題,可說是 order independent transparency (OIT)的古典解決方法。

[2] 講述一種生成 mask 的演算法,令效果更自然:

alpha-to-coverage 效果比較[3]

[1] Fuchs, Henry, et al. "Fast spheres, shadows, textures, transparencies, and image enhancements in pixel-planes." Advances in computer graphics I.

Springer Berlin Heidelberg, 1986. 169-187.

[2] Mulder, Jurriaan D., Frans CA Groen, and Jarke J. Van Wijk.

"Pixel masks for screen-door transparency." Proceedings of the conference on Visualization'98. IEEE Computer Society Press, 1998.

[3] Kharlamov, A., I. Cantlay, and Y.

Stepanenko. "GPU Gems 3, chapter Next-Generation SpeedTree Rendering." (2007):

69-92.

4樓:叛逆者

這是alpha to coverage吧,跟你想的不同,這不是因為層次不夠,是因為這個方法可以順序無關,還可以相容於deferred。

360沒這麼做,是因為到了很後面,halo reach時代,人們才知道如何在上面用deferred和半透明。之前由於edram不夠,往往需要拼接才能放下gbuffer,所以乾脆用forward。

5樓:FXCarl

這是一種透明的演算法,因為快,非常快。PS4,XBOXONE遊戲一樣有。有些引擎還做不了這個...想要個廉價的半透都沒有:對,我說的就是unity

6樓:孟德爾

有些看上去像是網點的,其實是貼圖精度不足和線性過濾造成的錯覺。

嗯……我也遇到乙個頗為尷尬的問題

就是PS4版的街霸5

貌似PC版開LOW特效也是一樣的

別人解釋說是在做AO的時候使用低精度取樣出現的網點。

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