1樓:xiantong
MaterialPropertyBlock(MPB)的特點:
減少material例項數量(減少建立消耗和記憶體占用)
加快setPass速度
和gpu instancing沒啥關係,不過如果在用gpu instancing時想改per-instance property,只能用MPB
會打斷 static/dynamic batch,不會打斷gpu instancing batch(前提是滿足batch條件 ,shader參考@果綠橙)
適用性強,gpu instancing要求同一mesh,貼圖一樣,MPB沒這些要求
根據官方,5.4之後[PerRendererData]已經變成editor-only了,不會影響效能,只是防止亂改material中的值
2樓:創世者
首先MaterialPropertyBlock是用於解決材質例項化的記憶體問題。
其次,可能MaterialPropertyBlock同樣會打斷合批,我嘗試了@果綠橙提供的方法也不能合批。但Unity2019.4的URP中提供了根據Shader進行合批的特性,可以嘗試一下。
3樓:果綠橙
這個東西相當於在shader裡增加了乙個陣列, 然後每乙個物件根據自己的Gpu instance的值去索引你修改的值. 具體你需要在shader那邊開啟GPU INSTANCE. 如下, 我修改了_Color.
Shader "Unlit/PropertyBlock"
4樓:
用 MaterialPropertyBlock 的目的是修改單體材質球屬性時不生成新的材質球例項。 因為材質球例項無法跟其他的原始材質球一起批處理, 所以如果因為需要修改單個材質球屬性造成的無法 batch, 用MaterialPropertyBlock 可以解決。 如果本身就沒法batch的, 你用MaterialPropertyBlock 也不會有效果。
另外沒事去研究下效能瓶頸, 不要整天跟 dc 幹仗。 現在的裝置幾百幾千個dc 完全吃得住。 主要還是shader優化和場景優化。
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