1樓:謝正剛
我比較推崇如下結構:
1、核心規則。
越短越好,閱讀時間不超過10-30分鐘為宜。
僅包括最基本的總體概念、運作方式、判定流程,不包括任何可選內容。
此部分免費。
補充:如包含少量範例,就是新手包了,不僅可以賣錢,通常銷量還是最高的。
2、規則設定。
包括角色設定、數值設定等,模組化,外掛程式化,大部分內容卡片化,最好提供預設套組。
每個人僅需要閱讀涉及自己的那部分,不超過10分鐘為宜(含諮詢解答)。
此部分復用率高,且極易擴充,可劃分出基本核心與無窮無盡的擴充套件。
3、內容設定。
可能包含故事背景、劇情、資料等,其實就是模組加圖鑑節選。可以無限擴ke充jin。
僅主持人需要提前閱讀。遊戲中只用遊戲內的方式展示給玩家。像《龍槍》那樣,歷史年表只應該出現在附錄中,遊戲裡則是語焉不詳的禱文和歌謠。
此部分包含大量一次性內容(故事型),和大量可復用內容(資料型)。大多數作者以為這些內容就是遊戲本身,投入極大的熱情和時間創作這類內容,甚至把它放在開篇,動輒幾萬字……但說實話,除非你本身就是暢銷作家,否則最不值錢的就是這貨。
4、經驗技巧。
新手教學,心得體會,幕後雜談,攻略……
分詳略兩種,簡略的在初次開始之前快速引導,粗讀即可。詳細的是遊戲結束之後的回顧,為下一次更好的旅程做準備。
初期可以論壇開個專版做這個,商業化後改成免費或收費期刊。
2樓:樹林熊
反對目前所有答案。。。
這分明是個圖書裝訂/出版的問題。。。
它又不是phb英語寫dmg韓文寫。。。如何能通過分冊阻止玩家看dmg?
這種大16開彩印精裝的書。。。
除非是年鑑會議記錄百科之類很少翻著看的
否則兩百頁左右麼差不多了,再多會散架的,wotc絕大多數dnd出版物是這個頁數
付出更多成本衝擊一下極限三百多頁吧,比如4e 5e的三寶,又輕又薄色彩又好
Qin之類的之所以是一本。。。最主要的原因就是它只有這麼多頁
或者編輯認為三本你賣不出去的,縮也要縮水成一本
如果是以盒裝帶地圖和模型等的形式發行。。。限制還會更大,因為遊戲盒子也不能太大了
比如dnd essential系列,兩本怪物書乙個是小開本,乙個是平裝薄本
ptolus最初版本好像兩三千頁。。。最後出版的版本近一千頁,很難翻,不過送電子版
3樓:
反對 @玩骰子的魚人 的一部分回答。
眾所周知,PF就是題主所說不區分玩家規則書與DM規則書的典範,至少在核心如此。PF的Core Rulebook第十一章Prestige Classes在原d20srd組織架構中即屬於DM規則範疇,當然在CRB中它被歸為玩家規則;第十二章Gamemastering,第十三章Environment,第十四章Creating NPCs,第十五章Magic Items則無疑全部為DM用規則。
PF這麼做大抵就是為了方便:將dnd3R時代的三本書精簡為兩本,節約了紙張,降低了閱讀壓力,也更方便查詢規則,何樂而不為呢?當然最重要的是:
PF CRB中的DM規則——經過大幅度精簡後——沒什麼不能給PC看的,而且還包括了一些PC可能需要查詢的規則。
而將玩家規則書與城主規則書嚴格區分的遊戲,典型的比如某dnd。首先我要指出一點:在國內最流行的3R這個版本,他們不光不禁止玩家閱讀城主指南,甚至是某種意義上鼓勵這麼做的。
也就是說他們不把玩家規則和城主規則寫在一起很大程度上可能是因為「這兩本書在傳統上就是兩本書」。
而非3R版本,比如2E城主指南中就包括了許多PC不該/沒必要知道的規則與建議,諸如「如何弄死濫強玩家」,「熱感視覺的一百零八種定義」,「從泥磚到廁紙——法術書的各種形態」等等。這導致該版本DM規則篇幅遠遠大於PF的DM規則。如果,2E的DMG與PHB兩本規則書加起來有約500頁,而其中有一半以上是對PC沒什麼意義的DM規則,為什麼要將它們合併在一起?
【作為對比,CRB的約550頁篇幅中,只有150頁是DM規則。】
請允許我在這裡引用一下dnd2E DMG的一部分文字:
4樓:鋼筆漏水
201709151154經過lesser指正我寫的有歧義了,更新修改一下Paranoia這部分的表述
=====
分開有助於新人入門後,不需要學習太多用不上的規則,可以很快投入遊戲中去而避免太多的指導。
不利於快速進入遊戲的世界觀設定,比如更多的合在一起的規則會要求玩家在進行遊戲前就明白遊戲的風格和背景故事、世界觀設定再開始。
分開的典型例子是DND,你看國內帶的非官方模組團經常是:很快能開起來,所有人都在關心資源能開放多少,然後他喵的這個世界是怎麼樣有什麼風俗習慣沒人在意的。
不分的典型例子是Paranoia,讓玩家在玩之前了解世設沒人知道電腦大人是什麼鬼以及為什麼你該謹言慎行,甚至不懂互相拉後腿的秘密社會設定和隱藏目的玩法可能讓人太耿直失去味道或者跑著跑著掀桌。這部分內容玩家和主持人都應該知道,而分開兩本書來重複一次也沒什麼好處(當時你要是說充實內容賣兩本書的錢…)。
劇透的問題其實不大,因為分開的遊戲推廣度一般都相對高(好入坑),模組集多。
分開和不分開其實還是遊戲設計的問題,如果沒有必須合一起的需求就看你怎麼考慮。
5樓:祈梓
玩家手冊與城主手冊分開也有一種循序漸進的意思吧,對於初次接觸跑團的新人來講只要看玩家手冊上的東西就足夠了(雖然還是經常嚇跑人)
6樓:硫磺叔
城主手冊叫DMG,來,看我口型,D~M~G
上面是開玩笑,跑團的時候,遇到老鳥遇到怪沒過知識直接指出怪物弱點的,那妥妥的超遊啊
7樓:玩骰子的魚人
其實就是乙個對於新人來說劇透和不劇透的問題。
拿PF的城主手冊來舉例。這本城主手冊裡面包含了乙個新人劇本、冒險遭遇的量化設定、怪物圖鑑等內容。
首先,劇本無疑是不能給PC看到的。當然,這點其實可以避開,也就沒必要細談。
第二,怪物圖鑑和量化的遭遇設定。這一部分是給GM設計遭遇的。而對於PC來說,這些內容也是劇透的一部分,知道這些內容的PC就可以通過這些超遊知識了解到這次冒險的收益、怪物的強度、能力等等內容。
雖然GM可以自己修改怪物、調整收益,但已經知道超遊知識的PC還是可以通過這些知識了解很多東西,而這些東西本不應該是一名新人所需要知道的。
新人在得知這些GM的知識之後,由於他本身的經驗、玩家素質等等原因,他無法在遊戲中合理地運用這些知識,會給跑團的GM的PC都帶來不好的體驗。畢竟你也不想遇到乙個張口就喊「這個怪我知道,有xx能力」的PC。
不是不能給PC知道,而是不能給新人PC知道。老練的PC自然也通過了以往的遭遇了解到了這些內容,但這也基於他的角色是一名老練的冒險者的基礎上,而且他也能很好地在扮演角色中合理地用或者不用這些超遊知識。
總而言之,新人PC沒有駕馭這些知識的能力,過早地了解到這些知識會帶來不好的體驗。
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