你見過哪些很爛的TRPG規則?

時間 2021-05-06 10:54:48

1樓:Eurphsomr

雖然跟抬頭那幾個爛法比起來小巫見大巫了,不過還是提一下這個吧:double cross。

大背景是一種特殊的病毒橫跨全球,讓感染者獲得不同的超能力,玩家扮演的就是一名感染者。一共有十二種「症候群」(擴充套件加了第十三種),每種都包括大量各自不同的異能力——才怪。

實際是,每種症候群所屬的能力撞臉得喪心病狂,大概只有一半不到的能力是找不出映象版的……各種高大上的名字效果各種雷同……

還有幾個一樣的就不列了……尤其魔王之理,「擾亂宇宙法則」的高大上描述配上效果真心無比喜感……

這還不算完:建卡的時候,每個角色都會自動獲得集中化和復原化這兩個能力。復原化是你被乾掉的時候,如果侵蝕值沒到100,那麼可以通過增加1D10侵蝕值殘血復活。

(侵蝕值是被感染的深度,一次遊戲結束後會降一定的侵蝕,如果還是100以上就會撕卡。)這直接導致所有防禦性能力基本只在侵蝕100以上才有價值——使用任何能力都會增加侵蝕,既然1D10侵蝕就能換一條命,我為什麼要用那些各種燒侵蝕還不一定保得住命的能力?而侵蝕100以上又是後期撕卡邊緣了。

(敵人倒是常態侵蝕100+)

集中化則是讓你的檢定暴擊值降低——double cross的暴擊系統是這樣,你扔一定數量的骰子,如果出現了點數小於等於暴擊值的(無修正的時候是10),就把這些暴擊了的骰子再扔一遍,如果又暴擊了就再扔……最後把所有點數加起來。應該說這個系統還是挺獨特的,但實際用起來……就攻擊而言,是否命中和傷害都與骰出的結果有關,而集中化能直接讓暴擊值降到7,在輸出能力提公升上一枝獨秀。雖然規則允許你把不同能力「組合」起來一起用,但用的越多越燒侵蝕——上面也說過,1D10侵蝕就等於一條命,加上任何能力組合進去的提公升都遠不及集中化,於是最優策略就成了「進攻只用集中化、節省侵蝕防禦靠復原化頂」。

(不過集中化是不能直接和攻擊組合的,需要乙個媒介——我稱這樣的媒介為「搭橋異能」。)

獨特的能力本來就少,一攻一防又被兩個人人都有的能力包了,角色間自然是嚴重同質化——平衡倒是非常平衡了,但這樣建立在同質化基礎上的平衡實在很難讓人誇獎……

2樓:魯叔

如果從遊戲內容的話,感覺神谷涼老師的女僕trpg可以說是意義不明之最了。。遊戲本身的內容倒不是不好,不過你讓一幫宅男玩扮演女僕取悅另乙個gm宅男,怎麼想都有點嘔嘔嘔

3樓:

骰子話劇規則,著名產品是《艦隊collection》的TRPG這個規則其實並不差,甚至可以說效能非常良好。

我在這裡提到這個該死的規則的原因是,這個規則裡玩家要扮演艦娘,而且這是個非常麵糰向,隨便找六個肥宅就可以玩的規則

你腦補一下六個肥宅在家庭餐廳裡扮演艦娘的情景……

4樓:謝正剛

很多都是朋友,所以不點名。

常見問題:

有且僅有戰鬥規則。

缺少整體概念,對場景尺度、角色強度等指導性不足,真實系與超級系並存,容易讓玩家對自身實力估算出現偏差。

不知從何開始,流程如何運作,場景怎樣結束,獎勵如何分配。

世設與規則混在一起,開頭三五千字沒見規則,三五萬字沒湊齊基本流程。

需要讀者自己從數十萬字的文件裡自行篩出規則部分,並自行組合成整體。

有詳細的職業和魔法設定,沒有完整的回合判定過程。

假定讀者已經完全熟悉和了解另一套遊戲規則,但那個「另一套」並沒有完整中文文件。

計算量過大,且沒有通用公式。這方面D&D5版比3版有明顯進步,把戰鬥、施法和技能統一成「熟練度」。

假定讀者對世設已經充分了解,並充分理解且接受其風味。

5樓:梨茶多

「WITCH QUEST,鑑定成迷,魔法混亂,世設不完整,但我知道這是個好規則。」

「我同意。」

——街貓口喵與他的一位追隨者

「Wyshmaykers,可以滿足你對夢想成真這一主題的期望。」

「好的,我買了,發你乙份。」

然後他們兩個人都沒有看完。

——Skyio與他的一位追隨者

「大佬,DND4E真的有人玩嗎?」

「沒有。別追隨我。」

——白傑與他的一位追隨者

6樓:多環芳烴PAHs

看到這個問題第一反應是兩年前在摩點發起過眾籌的光明之劍。眾籌頁面還在大家有興趣可以去搜搜看。

另乙個就是DND4.0吧,這版規則有多差勁我不專業,分析不好,但從結果來看簡直沒有比這更糟糕的了。

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