身為 TRPG 的 遊戲主持,你曾經犯過哪些經典的錯誤,或者走入過誤區?

時間 2021-06-01 09:08:27

1樓:淹沒

口胡團沒記清楚之前的設定!!!!我把乙個pc的白化病設定忘了結果到一半才發現!!!!!還把乙個pc的性別弄混了!!!!!

雖然後面改回來了但是!!!!!!我下次一定用心記!!!!!!對不起

2樓:

過於放縱玩家,導致團風爛到了骨頭裡。玩家不願意看規則書,卡讓DM代勞車,自己連自己帶了什麼都不知道。開團不守時,遲到的誤差時間按小時計算。

全員跑團雙開,看番的打遊戲的,居然還有同時在跑另乙個團的,而且不以為恥反以為榮。

3樓:

沒意識到觀眾玩家看遊戲就已經很開心了。

這個不算新手GM的錯誤,應該算是有經驗的老GM很容易遇到的問題。

因為對於有經驗的GM來說會想要讓PC融入乙個故事,甚至時常覺得玩家體會一次史詩劇情或者爽快的戰鬥才會覺得遊戲玩了值得。當一些PC在故事邊緣時會很焦慮擔心自己是不是做的不好,冷落了他們。

但是其實觀眾型玩家更喜歡看,討厭做選擇或者推動劇情,做這些事他們反而很難受。

我就遇到過,私下聽說某個PC曾經埋怨過覺得跑我的團總感覺我在強迫他做到什麼一樣。我當時聽說時簡直黑人問號……因為我收到的絕大多數玩家反饋都是覺得我的團很自由,做什麼都能收到劇情和世界的合理反饋。後來很久之後我才懂了。

這位埋怨的PC其實是位觀眾玩家,他喜歡的是看故事,而不是在劇情中擔負責任。我讓每個玩家都成為推動故事的要素,都要做出對展開有影響的選擇,他當然覺得不適。

但是當時的我根本不懂觀眾玩家是個怎麼回事,試圖用更自由的世界讓這個PC成為故事核心之一。結果大概能想到,鬧得不歡而散。

如今明白了觀眾玩家是什麼樣的之後,真覺著是自己腦子凝了。玩家跟玩家真都不一樣,不同玩家真的得不同處理。

4樓:零點

我現在就屬於新人kp,剛剛帶了兩個團,正在帶第三個長團,我想寫一寫自己目前遇到的困難吧()

這一波的主要問題就在於,模組本身缺陷&準備不足

第二個團:帶高中同學跑的團,是我閱讀了之後覺得超棒的乙個模組,很對我胃口(劃掉)於是吸取了上一次的教訓之後,做足了準備(對模組進行了自己的補足,提前預備了許多針對pc可能行動的方案)。

這個團目前還在跑,剛跑了1/3,一切都在掌控中!

現在的問題:一開始我把時間線調的太慢了,導致我們現實跑了整整幾個星期才結束第一天的劇情(當然其中有休息),節奏過慢...(其實是我想降低點難度讓他們多探索一會,但是我調的太慢了)

另外乙個是,由於這個模組npc不多,也沒有什麼可能爆發的劇情衝突,算是純推理向,所以pl們可能不會跑的很開心?(不過我已經有很努力的在塑造npc了!)

問題:pc在結束劇情打成結局之後,硬是賴著不走(設定是進入傳送門返回原來的世界),他就是要在新世界胡亂探索,把我搞慌了,最後是以場外方式告知他結團的。但是我總覺得這個處理方法不太好...

這種(算是踢門)有什麼好的解決方法嗎(

5樓:

寫幾個偏門的錯誤吧。

1.讓跑團風格不同的PC聚在一起跑導致扮演派的體驗被武鬥派和我不管dm,dm也別管我派摧殘殆盡……

2.讓跑團風格統一的PC聚在一起開8人團然後PC分路解密導致總有一半的人會無事可做玩兒手機…

5.(當pc時)遲到…

最後,和團裡PC結婚後就很少開團了…

總結一下就是:

帶志趣相投的人跑人數適當的成熟模組團,認真吃透模組別遲到再找個女pc結婚,就這樣

6樓:混水

哪我就拿來記錄我自己失誤的地方了。阿,我是COC向的kp.

1. 所謂的san上限其實是99,跟你的san max(意志初始)沒關係。每當pc得到克蘇魯神話時,san上限也將相應的減少。

一開始經常忘記這個,後面經過pl提醒重新翻規則書看有新的感悟。嗯,獲得克蘇魯神話不僅要掉san,還要掉上限,是一種從根本上否決自己過去對世界的認知。

未完待續

7樓:

對PC太過心軟,總會想各種辦法讓PC過某個地方,絞盡腦汁的給提示骰幸運

然後就導致了整個模組像是為了給PC突破而存在一樣,失去了很多樂趣19年11月更新

剛跑完乙個團,我以後一定會準備20個名字再開團的(求求你們不要問我這個人叫啥名了)

8樓:古凌鋒

低估了pc的傻屌程度,在pc拆劇本的時候慌了手腳

第一次帶團的時候原定放傳送門兩地跑同時推進,然後有個pc突發奇想「我們燒了這個吧」,當時只覺得整個人大腦一片空白,只好強行把另一邊的線索全部丟這邊了

現在想想我該弄死他們的

9樓:咕咕咕

忘記東西吧,還有記錯法術。

做dm要看的東西太多了導致純粹靠腦子的話容易記不住法術的特殊要求,所以新手時期翻書是一件必要選項。

另外還有扮演,很容易出現那種——前進_搜尋_報收貨_遇敵_砍這個_砍那個_結束_拿收貨……然後中間沒有一句扮演,就是走走停停和聽dm的描述。其實PC扮演欲不強時dm可以略微引導,比如說「那麼你這一下會有很強的力量,你全力攻擊了下去,你可以給我乙個你想要的描述來殺死你眼前的敵人,甚至你還可以把它批判一番」或者「唔,真幸運你們這次找到了很多的財富,你們現在可以rp一下來分配戰利品」

其次還有各種細節的不注意吧,德魯伊的祈禱什麼時間,經過了這些時間之後敵人的反應,口糧和照明的消耗,是否疲憊什麼的這些都是很容易被略過的事情。

10樓:幻畫師

跑克蘇魯團,我想車張貓卡,明明都有貓卡公式,為什麼不能用。。。當乙隻預知危險,喵喵喵回san,沒san值的地球強大的生物很難嗎?為什麼DM不給捏。

11樓:正直的拉比

喜歡用克蘇魯學識(現實)解決問題,以及對說服,快速交談的極端依賴作為最典型的新人向老鳥過渡的病症,這東西講道理沒法戒是人生旅途中必然的一站

只不過很多人會在這一站下車

12樓:謝正剛

錯誤的可怕在於,當時是難以自察的。

我曾經在給朋友開短期體驗團的時候,放了一頭蠍尾獅,就是尾巴能射暴雨梨花釘的那玩意兒。這本來沒什麼,錯就錯在我不該一把釘子全扔了同乙個人,我殺了他。

玩家事後評價:我還處於懵逼狀態,什麼都沒來得及做,就死了。

遊戲體驗是負數。

我甚至沒給他「犯錯」的機會。

我發誓我不是故意的,但其實我應該「故意不這麼做」。作為DM,哪怕只是臨時應付一下,我都是嚴重失職了。

我會記住這個教訓,並時常提醒自己。

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