遊戲畫面的不斷的「真實化」會不會導致可互動元素被大規模稀釋?

時間 2021-05-07 17:56:21

1樓:一顆土豆

現在的可互動元素:一堆草,玩家走上去就會把它踩扁,以至於玩家根本沒意識到他剛剛遇到了可互動元素

可互動元素其實變多了,只是更自然了大家注意不到

2樓:卅秋

你所擔心的問題都可以在上古作品半條命2或類似時代的作品中找到答案。能問這個問題,只能說明提問者之前應該沒接觸過國外遊戲。

3樓:蚍蜉

我覺得這要看製作組的意向,他是想做擬真遊戲,還是只是要畫面這個噱頭。

如果是擬真遊戲,那確實會。擬真遊戲基於現實邏輯來進行遊戲的設計,為了讓你感到真實,他們會把遊戲中的特殊顯示盡量降到最低,所以你會很容易忽視掉身旁的東西。

最省事的設計就是給主角編乙個能高亮物品的緣由,如果想進行不著痕跡的引導,就需要讓玩家覺得不同,而且這個不同不能讓玩家有違和感。比如露天房屋下的光線,牆壁上的裂痕,某些基於劇情而設計的符號,某些統一背景顏色下,出現另一種與之有強烈對比的顏色,比如黑色背景下,出現白色的道具。還有很多種能做到的方法,我覺得對於遊戲製作組來說並不算很大的問題,工程量應該是個問題。

這個只是基於現實背景設計的擬真遊戲,如果是奇幻科幻的那就好的多,現實中如果某些物體發光,確實會讓人感到違和,科幻奇幻類的就不會,所以還是要看製作組的意向和題材背景。

第二個問題其實正好相反,擬真遊戲反而會因為那些繁雜的互動,而讓一些人對遊戲望而卻步。

這裡就不得不提荒野大鏢客救贖2了,這款遊戲正是因為基於現實邏輯所帶來的一些互動,反而讓它成為一些人的束縛。動物剝皮動作,摸屍動作,採集動作,這些漫長又頻繁的互動,讓很多人感到厭煩。

大量的景觀細節本身就是可互動元素,我覺得這是未來遊戲的發展方向之一。你覺得他是背景板,只是因為機能限制沒法進行互動,強如R星,在物品破壞邏輯上也是拉了胯,沒法像塞爾達那樣。

機能限制了物品互動,也會對題材進行限制,所以我的世界本體在畫質上表現很差,如果真像你說的,未來我的世界能採用大量的擬真細節,那麼它一定會解決機能對物品互動的限制。

你要知道擬真細節,是要在超高的畫面表現下,才能夠感覺到的,以我的世界這種題材來看,不知道何年何月才能實現。

荒野大鏢客救贖2的玩家評價告訴我們,很多人在傳統主機媒介上,沒法感覺到擬真的樂趣,複雜繁瑣的互動(摸屍體,採集,剝皮)實質上就是播一段動畫,玩家並不能切身感受到互動體驗,我覺得擬真遊戲的出路在VR上面。

4樓:DaDa

會,並且相比非擬真畫面的遊戲是乙個巨大的缺陷。

我不同意所謂的描邊、高亮就沒差了這種說法。

非擬真畫面的遊戲可以通過美術風格,給可互動元素乙個一眼懂的樣子。而擬真畫面遊戲不在上面安個追蹤器就是給玩家找罪受。

這點在SFC時代最為明顯,誰沒有過靠「雖然看不懂文字,但是那個東西看起來就是能點一下」過關呢?

現在的擬真畫面遊戲依舊可以通過地圖設計達成類似的目的,但總歸影響還是有的。要麼加重各種鷹眼獵魔人視覺之類的掃盲系統,要麼加大判定區塊,在邊上蹭蹭就進播片。

5樓:黑暗兵法

不會,現代電子遊戲對畫面真實化的追求與對互動真實化的追求從來都是相互促進的關係。

答案裡看到乙個把寫實風遊戲比喻成手搖電影的,然而電影的精彩是因為鏡頭語言能夠打破真實的束縛向人傳達感受,不是因為電影鏡頭運鏡真實,現代電子遊戲的互動也不等於好玩。可見這位既不懂電影,也不懂現代電子遊戲。

6樓:李敢敢

就說個入門級的遊戲,拳皇

這是洪荒時期的不知火舞

這是遠古時期

這是近古時期

這是近代史時期

這是現代的

後現代的

這是未來.......錯了......

這是未來的不知火舞

就未來這「真實化」水平,我還練個錘子的連招?

隨隨便便用不知火舞打一局遊戲,營養就跟不上了好嗎

7樓:dumplingpro

放心,現實中的畫面更加複雜,細節也更多,但人類大腦天生就有處理這些東西的能力。

貌似科學研究上,人類大腦"看到"的,實際上是被神經系統處理過的畫面,類似於印象派油畫。只是掃一眼的話,大量細節實際上是看不到的,回想起來的細節實際上是在腦補(也因此,抽象的漫畫人類也能理解),只有當人類仔細去看的時候,才會看到真正的細節。

所以即使畫面再真實,也不過關卡設計上需要花費一點心思而已,半條命VR之所以評分那麼高,其中乙個得分點,就是VR標桿級的關卡設計,就是以這種利用人類本能的邏輯來設計的。——畢竟作為VR遊戲,真實度和玩家接受資訊量天生就多,而且控制視角會導致暈VR,連常規的運鏡手段都很難使用,更早接觸到題主擔憂的問題。

當然反過來,賽博朋克藝術風格,本來就是用巨大的資訊量,各種動態的光汙染無時無刻地吸引人類注意力,從而讓人類感覺自己被巨大資訊量包圍壓迫,這種風格確實會讓玩家容易無所適從。

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