遊戲開發中是在同一幀還是在下一幀做出響應有什麼影響嗎?

時間 2021-05-14 10:37:12

1樓:勝勳

單機遊戲最好是0延遲

角色原地站著,玩家按「前進」,遊戲角色當然是立刻前進最理想了在FC上,0幀延遲的遊戲我只找到了2個,而且都是賽車遊戲:

《FINAL LAP》和《HIGHWAY STAR》

1幀延遲的遊戲

《赤影戰士》《忍者龍劍傳3》《蝙蝠俠》《魂斗羅》《忍者神龜》是1幀延遲遊戲

2樓:皮皮關

遊戲體驗肯定是講究「反應越快越好」,能在這一幀做的事情,不應該拖到下一幀再做。

所以所有的遊戲引擎迴圈都長這樣:

所有本幀都能處理的事情,當然沒有必要拖到下一幀做。

正好有個現實的例子:雲遊戲

現在能玩的雲遊戲基本採用這種方案:客戶端上傳玩家的輸入,然後客戶端實時看到伺服器渲染的畫面。一來一回有乙個穩定的延遲。

在雲遊戲裡,畫面的顯示和玩家的輸入,都有乙個延遲存在,但大體上還是能流暢進行遊戲。這已經回答了題主的問題:延遲乙個相對固定的幀數,對絕大多數遊戲來說體驗影響不大

只是電子競技類可能存在影響。

在網路遊戲中,各個環節也存在延遲。所以一般來說需要用「同步演算法」解決問題,一般有狀態同步、幀同步和事件同步三種主要思路。

這一話題展開說比較複雜,但總體來說網路遊戲在設計上一定能接納一定程度的延遲,不像單機遊戲那麼實時。

在存在物理引擎的遊戲中,這個問題稍嫌複雜,就不在這裡詳細回答了。大體來說就是:物理引擎內部有乙個「穩定的物理幀」的虛擬概念,物理幀計算的結果會在最接近的邏輯幀中體現。

3樓:Drimoon

首先你要確定你的遊戲邏輯幀率是多少。高邏輯幀率基本不會有啥影響,低邏輯幀率根據不同的遊戲型別可能會帶來一些問題,比如使用者輸入操作有明顯延遲。

舉個例子,如果按每秒20個邏輯幀來算,它的區別在使用者輸入影響上就是平均有50ms的響應延遲,而50ms級別的響應延遲對於回合制遊戲一般是不關心的,但對於moba遊戲的移動控制之類手感就會不夠平滑,這種時候除了提高邏輯幀率我們還可以在幀之間做座標插值運算之類。所以把幀間隔時間和遊戲型別一起考慮才比較實在... 網路訊息,事件處理都是類似的考量。

這幾個問是否必須的問題,都是否。你既可以即時響應,也可以下一幀響應,做遊戲只要保證跳躍,攻擊,碰撞這些表現在乙個幀間隔的時間裡不會被玩家感受出異樣就好了。對於玩家來說,他們眼裡的只有渲染幀的畫面,不關心你邏輯幀裡的運算順序是怎麼設計的。

網路遊戲相比於單機遊戲,這裡也要假定選用的網路同步方案,是狀態同步還是幀同步。如果是幀同步,那就和單機的處理思路類似;如果是狀態同步,那會因為這些戰鬥結果的同步引入更多的延遲,收到客戶端請求之後需要立即得出運算結果,而客戶端也要做一些預走,影子跟隨的處理來彌補延遲帶來的問題。

總之,這是乙個要根據專案型別,網路同步方案之類調整的事情,問題本身去深究我覺得沒有價值。

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