是不是在一些遊戲開發中存在「過度」 「誇大」的使用者體驗設計需求?

時間 2021-05-31 14:41:35

1樓:dztin

首先,國內遊戲策劃大多數對使用者體驗都了解不深,過度設計也是非常普遍的現象。

但不得不提的一點就是,即便如此,相對於程式美術測試,這些策劃往往都還是最了解使用者的那一位。

2樓:鄭金條

在遊戲中隨處可見過度設計

舉個例子

在Battle Royale遊戲中,玩家進出某棟建築的窗戶,在不斷的迭代中,已經形成了四個指定動作

玩家要從窗戶外進入窗戶內,可能觸發的四個指令:

A,進入失敗

B,跳窗而入(跳)

C,翻窗而入(翻)

D,爬窗而入(爬)

四個完全不一樣的動作

玩家從窗外進入窗內,這個動作在整個遊戲體驗中非常的邊緣但這個邊緣的動作需求,出現了四個指令

並且玩家無法準確操作,一臉懵逼似的隨機觸發這種,在邊緣功能上,給玩家帶來多重操作難度選項的,就是過度設計

3樓:林如風

感覺題主不是在問問題,而是在表達了一種觀點,並且希望得到大家的肯定。

許多策劃在遊戲開發過程中,和開發美術提出需求時,常常會把需求的重要性給誇大。「使用者體驗」只是其中一種包裝。

只所以這樣做,是因為開發,策劃,美術之間的不信任造成的。開發,美術懷疑策劃的需求是否合理,策劃急著實現方案(策劃的工作能力標準之一)。為了達到目的,能忽悠就忽悠,反正好多開發遊戲都不玩(美術這方面會好些)。

除非是合作非常默契的團隊,不然這種誇大需求的情況會一直存在於團隊中。可能以後不會是以「使用者體驗」的包裝出現了,而是「這樣能賺錢」,「玩家這樣花錢才爽」,「這個是現在市場的主流做法」之類的。

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