如何判斷galgame是氛圍作還是劇情作?

時間 2021-05-08 22:53:27

1樓:

依我之見,氛圍作和劇情作這兩個詞並不是非此即彼的關係。作品的「氛圍」靠的是對特定經典場景的復現營造出來的,比如愛情故事的氛圍靠再現戀人間彼此試探的酸或親密互動的甜,奇幻科幻故事的氛圍靠再現經典道具、橋段,災難片的氛圍靠再現災難世界的蕭條與恐慌。這些是與故事情節是否新奇、有邏輯性是無關的。

而劇情作的判斷標準往往是作品中是否深入表現了大量激烈的、有戲劇性的衝突。這些衝突可能會比較狗血、離譜、無聊,比如受吐槽很多的《晴菜花》,但只要深入構建、表現了大量激烈衝突,玩家就很難說這種作品「沒有劇情」

從這個角度看,劇情和氛圍是不衝突的兩碼事。以《素晴日》為例,《素晴日》很多地方氛圍塑造得很棒,比如夜裡的向日葵、卓司與希實香在屋頂的太空漫遊。但《素晴日》中深入表現了大量激烈衝突,被玩家們認為很有劇情。

因此,很難僅靠氛圍好而說明作品是氛圍作

實際上,gal玩家口中的氛圍作,往往是「氛圍不錯但劇情衝突少」的作品,不是氛圍作的作品不一定比氛圍作氛圍要差。這種分類法做不到明確判斷氛圍作或劇情作,畢竟氛圍好不好,劇情衝突激不激烈多不多,都是沒有固定標準的。

2樓:這裡是狗糧愛好者協會

和我定義差得比較大的。

氛圍作:劇情一眼望到底,基本上看到途中對接下來會發生什麼心中有數,就算偶爾有敘述詭計也只是小意外,但是依舊被故事巧妙的表達所吸引,沉迷於此直至驗證自己的猜測。

典型是星奏,不得不說新島夕老擅長整這手了,魔戀也是這種風格。sp的鷗線這種感覺最明顯了,我一到去探險就知道鷗可能是虛幻的存在,總之最後是要消失的。

劇情作:一波三折,完全沒辦法確信自己對接下來的劇情的猜測,總會有反轉和伏筆,無論結局如何都會受到一定的感官刺激。

典型的算石頭門,紙魔。

這兩類加起來在大的分類裡都算劇情作吧,氛圍作在我這裡是劇情作的下屬分類,屬於那種敘述方面並沒有用太多複雜的手法,但是確實會講乙個好故事的作品。

3樓:123ndsl

劇情作需要比較慎重的邏輯和思維,在追求故事連通合理的情況下達成敘述,類似於推理中的本格派吧,

氛圍則是依賴背景和對話襯托角色的心理和整體環境來傳達角色的心境和故事走向,以赫炎距舉例的話,首先戰鬥統一以詩歌來描述過程,大量的心理描寫甚至省略傳統的描寫物質概念的敘述

但其實這種概念理論也是出自你對劇情和氛圍兩詞的理解,至於為什麼赫炎會被分類為氛圍作,因為櫻井光她從不做詳細的戰鬥描述而純粹用角色感情來鋪墊,搞出了一種舞台劇劇本的感覺(還有噓屋那種較為特別的美術風格和沉浸性的bgm)

4樓:楓語之下

雖然這麼說有點繞,我自己是這樣劃分的,

故事圍繞著人物轉圈,還是角色們追逐事件(

就拿村正舉例子不同勢力的人圍繞著戰亂日本的故事,景明為了贖罪追逐著光的足跡一步一步揭開六波羅的秘密,一條為了堅守自己的信念充當著正義的夥伴,光為了得到父親的愛天下布武,正因為角色之間有著強烈的矛盾衝突才讓劇情跌宕起伏引人入勝。

氛圍往小了說可以指代角色之間的關係,往大了說世界整體風俗民情文化這種東西。以下拿兩部作品舉例。

flowers的故事裡劇本大體都由圍繞著塑造角色,處理人物關係的小故事單元劇組成。展現了女校裡美少女的校園生活。不斷熟悉學院的環境與規章制度,隨著事件展開,玩家心中構築了角色之間的關係圖,沉浸在帶入角色之後得到的喜悅與糾結。

優雅的彗星蘭學院,性格各異的少女們從初次見面到成為彼此的「アミティエ」互相熟識鏈結在一起的物語~

赫炎的故事是由主角作為醫生這個職業,往返於印加諾克各個樓層之間行醫,以及邂逅神秘少女提雅引出印加洛克成型之謎。因為劇本設計,玩家跟隨主角寂生活在印加洛克這有別於現實的場所,跟隨主角奔波於各個故事中體驗這異域的風土人情,(這裡就不劇透了)聽神秘人物中二的「喝彩」。赫炎的戰鬥也是非常出色,時而與反派鬥智鬥勇險勝一招,時而緊湊眉頭懷著覺悟戰鬥兩敗俱傷( 再到最後結局揭露印加洛克成型的理由以及主角與提雅的過去

歸根結底正因為藝術創作的多樣性。才帶來諸如以上的遊戲體驗,並讓玩家們加以標籤分類。氛圍需要文字劇情烘托,而氛圍脫離角色劇情也只是一紙空談。

5樓:「已登出」

氛圍作:氛圍優秀的作品

劇情作:劇情優秀的作品

那麼問題來了,這兩個好像不是正交的——塑造氛圍和編故事往往是相輔相成的才對。

所以這兩個概念貌似並不是相對的,但是長的又很有「對稱性」,所以似乎可以作為一對相對的概念來對某些遊戲進行劃分。

那麼問題在哪呢?

我猜問題在於這兩個詞怎麼來的。

所以如果進行劃分,似乎是在「劇情作」的前提下,區分「故事出色但氛圍塑造一般的遊戲」「故事一般氛圍塑造出色的遊戲」,當然此處還剩下故事氛圍都好的和故事氛圍都不好的(對於劇情作玩家這有必要玩嗎)。

撇兩個我認為極端(氛圍和故事都有個人愛好,肯定因人而異)的例子,題主玩過SeaBed,該作品氛圍塑造極其出色,全篇療養和旅行的日常中強行壓抑悲傷的情緒排山倒海而來,彷彿置身冰冷黑暗的海底。但是它講了個什麼故事呢——就問你搞清楚遊戲裡到底有幾個真人幾個腦內彼女了嗎。另乙個例子就是《車輪之國》,我本人不喜螺絲的硬漢/直男風,大部分時間只覺得無聊,確實整個遊戲的重心除了世界觀之外全部壓在了結尾處的那個詭計和革命場景上,當然這也是很精彩的。

至於《櫻之詩》《白色相簿2》,我認為就屬於氛圍和故事都絕佳的劇情作了。

當然,我還是很喜歡「氛圍作」的——前提是不睡著。為什麼會這樣呢?大概是因為「氛圍作」的「氛圍」很大程度上是靠優秀的日常部分,也就是說我喜歡galgame中的日常,這是審美能力下降的表現,畢竟生活的本質是貧乏,我即使玩114514甚至1919個galgame,鑑賞能力也不會有提公升,需要尋找galgame的上位藝術…

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