什麼是RTT遊戲?為什麼現在很少看到這一種類遊戲了呢?

時間 2021-06-06 04:26:38

1樓:李依

狹義上的RTT屬於出道即巔峰的型別。

現代一般認可的RTT遊戲有名的其實很少,《盟軍敢死隊》、《賞金奇兵》和《影子戰術》,而這套遊戲的理念就是由《盟軍敢死隊》奠定的,而讓這個系列得以成名,就是Pyro Studio加進去的乙個系統:視野可見。

Pyro Studio的考慮是,有別於RTS強調資源建造和戰鬥不同,RTT追求的是低戰損甚至0戰損取得巨大的戰場勝利,因此,RTT就不支援建造和資源系統。

但是如何能夠將戰損降低至0呢?這就是視野可見的魅力,利用人物潛入視野盲區,通過各種殺人、迷惑手段,比如匕首,槍械,炸彈,或者直接操縱戰場工具。

所以,RTT的核心在於三種:

全域性審視戰場形勢的條件

多元的戰場應對手段(暗殺,交通工具,偽裝,陷阱,隱藏等)

優秀的戰場設計

也正是基於這個原因,導致RTT很容易就達到乙個頂峰,無論《影子戰術·將軍之刃》還是《賞金奇兵3》這兩個新遊戲,即便年代、地區、文化截然不同,但其整體玩法和思路,和以前的《盟軍敢死隊》並無太大差距,而且實踐也證明,上帝視角+視野可見是RTT最好的選擇,因為只有這樣,才能滿足低戰損換取巨大戰場勝利的條件,不然就會和一般的地牢類動作遊戲差不多。它能夠同時滿足高精度的操作和局勢觀察同時進行,《賞金奇兵2》為了尋求變革,就曾經引入了第一人稱視角,結果糟糕的體驗反而使得其成為系列最糟糕的一作。如果要在第一人稱實現這一點,則必須引入小地圖機制,且小地圖中還需要標識敵人位置和視野範圍,反而會導致遊戲難度大幅度降低,這就捨本逐末了。

而純粹的3D潛行類,比如殺手,你也可以發現其侷限性,那就是遠端體驗好,但進入戰場的體驗感就完全沒法比了。

戰場應對手段這方面其實也很容易觸頂,畢竟現代認知的殺人方式無非就是近戰遠端等方面,盟軍敢死隊算好的,還能使用戰場工具、交通工具。

戰場設計關係到遊戲可玩性,應該說RTT這個型別出來就比較硬核了,考驗的是玩家的創造力和觀察力,如果難度太低可玩性會大大降低,但是遊戲地圖就那麼大,所以關卡設計創意很容易就觸頂,這方面看看《盟軍敢死隊3》就行了。

RTT從某種程度上來說只能算是乙個子系列,為了滿足遊戲可行本身就是一種妥協的產品(視野可見這個設定很四不像,但是目前來講它卻是RTT唯一的可行解),而為了遊戲性必須不斷設計出富有創造力的關卡,所以它很容易就會陷入瓶頸期,加上這個遊戲中擊殺敵人始終是秒殺、暗殺等手段為核心的,關鍵看的是套路,不可能像RTS一樣修改一下資料就讓遊戲玩法發生改變,或者和moba一樣,出兩個人物就行。無法大量引入對抗要素也是這個遊戲的缺陷,自然也不可能朝競技方面發展。以現有的遊戲技術來講,包容性和拓展性都遠不如RTS,RTS的包容性是巨大的,CNC,星際,魔獸,帝國,橫掃千軍就是5個截然不同的經典系列,更不要提後來還有很多隨著技術進化誕生的全新系列。

和包容性最強的遊戲型別RPG比的話,更加沒法比。

其實RTT的遊戲機制被引入了一些非第一人稱的RPG當中,比如《仙劍奇俠傳3》中,就有景天夜晚進入莊園,通過觀察家丁視野進入的套路。

有時候我就會想,隨著VR技術的更新迭代,或許RTT未來能夠獲得新生,類似於戰場的設計,通過聲音、畫面和科技裝置來判斷戰場形勢,也許這種方式才是能夠讓RTT擺脫上帝視角、視野範圍可見的最優解,我想那時候,VR的RTT或許比RTS和RPG更好玩兒。

2樓:

因為大部分人只知道RTS這個名詞,結果就是指著RTT遊戲說RTS。最典型的就是全面戰爭。有多少人說這系列遊戲是回合策略+RTS的?

其實全戰是回合策略+RTT。為什麼?因為全戰的單位生產和單位的大地圖調動都是回合面的,即時面把這些元素剝離走了就不能稱為戰略,也就只剩下戰術,那麼全戰的即時面不叫即時戰術叫啥?

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