漫改動畫製作時為何不請原作者擔當人設?

時間 2021-05-31 02:51:09

1樓:椎名真空

做過動畫才知道,人設究竟是怎麼一回事。並非畫畫畫的好就能做動畫人設。在龐大的動畫製作過程中,前期設計的每一根多餘的線條到最後都會帶來作畫難度和成本的提公升。

因此,動畫人設是需要有一定的想象力,對動起來的畫面有一定的把握,盡量精簡裝飾線條強調結構線條,這樣的設計方式使得動畫的人物複雜程度難以達到漫畫的水平。而水平高的人設不但能方便作畫,並且能強化角色原有的特點,使得觀眾有著更直觀的印象。

2樓:

因為漫畫作者不一定懂動畫人設啊。

1.大部分漫畫家在一部作品裡對人物的動態呈現其實是十分有限的,作為一部動畫來說是完全不夠的。事實上如果仔細看會發現大部分漫畫家畫人物都有固定角度和動作,多數因為畫的快或者喜歡這個構圖而已,對於動畫來說肯定不可能這麼省事,所以是有相當一部分漫畫家哪怕要做去動畫人設,也要重新研究自己的角色,這個工作量並不小。

2.有相當多的漫畫原作是不能順利改編動畫的,包括風格和繪製難度等問題,如果沒有長期參加過動畫專案肯定不了解裡面什麼可以什麼不可以,這些都是有學習成本的,而且是靠著時間堆出來的。

3.人設最終需要提供乙份讓之後所有工序可以隨時查詢的檢索文件,要把乙個角色的常用角度、動作、表情、服飾和配件濃縮在幾張紙上,這樣之後所有環節的人員都可以簡單方便的查閱,至於需要什麼內容,除非參加過大量動畫專案,否則漫畫原作者並不能夠很好的總結出來。

4.人設需要承擔一定的成本控制。在人設環節裡的所有設定都關係到之後的全部成本問題,包括線條的數量,粗細,人物衣服的褶皺,以及配飾的外觀,可能看起來很小的改動卻會對後期的成本有乙個明顯的提公升。

做動畫人設的時候這些問題都要考慮進去,前幾天還聽西位老師講過這個問題,他們在做JOJO的時候對於線條的數量和粗細非常敏感,直接關係到了之後動畫環節的製作成本,最後是在調整中找到了乙個成本和效果的中間點,才確定的最終人設稿。

5.絕大多數日本的人設在一部動畫專案裡面都不是純粹的人設,都有其他的職位,這樣保證了在乙個專案進行裡可以隨時找到你去修正一些內容,但是對於漫畫的原作者來說,這個時間成本太高了。

3樓:篝之霧枝

首先要明確幾個相關詞的含義。

先說角色原案,在一部動畫中,角色最終能夠呈現在觀眾面前離不開角色設計。但如果這個作品是是改編的那一般都是有角色原案的。就拿題主說的漫改動畫來說。

這裡漫畫作者就是角色原案,因為是他設計了這個角色。

接著談角色設計,一般般來說為了讓原案設計的角色在動畫中動起來就需要角色設計。通常漫畫中人設的上色、線條都會十分複雜,有時不利於動畫製作。所以人物設計的工作通常是簡化原案的線條和上色,加入自己的風格,使其利於動畫製作。

術業有專攻,動畫畢竟是要動起來的,角色設計更清楚什麼樣子的人設適合動起來,什麼樣的人設方便作畫。

4樓:叨客特

不是同一種藝術,畫漫畫的,並不懂電影鏡頭的蒙太奇吧!需要編劇解構重組,不然直接按照漫畫拍就得了。其實漫畫的分鏡和電影的鏡頭語言是差別很大的。

5樓:

上面有石原立也截圖的回答基本上就是那樣。

說到底就是

1,漫畫大部分時候是靜止平面的,有時候會導致在動畫裡看到原本看不出來或者不明顯的錯誤

2,漫畫有時候人設太細緻複雜,這樣做起動畫工作量大還容易出錯,得不償失

6樓:鹹菜一梗

日本商業動畫公司作畫人員的一條主要晉公升路線就是「動畫→二原→一原→作畫監督→總作監兼人設」。別看人設這一職位看上去工作量小,作為晉公升鏈的頂端,只有畫力頂尖的人才能勝任。

設計人物不僅需要與原作相似,更重要的是為了方便作畫與上色人員,人物造型要盡量簡單明瞭,線條不能過多,同時還要具備辨識度,能一眼就能讓人認出是主要角色、是哪位角色。做人設絕對是難度非常高的工作。白箱中16集井口痛苦的修改人設的經歷的體現了這一點。

(具體商業動畫中做人設有很多原則和注意事項,這點還是要去看製作人員的訪談資料,比如 @107 的答案。)

拿中國產動畫來舉例,全職高手的人設線條確實簡潔,但是角色辨識度低,在切換鏡頭的時候觀眾甚至會把角色搞錯,這就說明這部動畫的人設是有缺陷的。

回到題目中來,為什麼不請原作者來做人設?其實答案已經很清楚了。人物設計是專業性很強的工作,專業的事情還是要專業的人員來做才比較妥當。

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