整體上說,現在的主機遊戲(XBOX,PS等)比80年代 90年代主機遊戲的遊戲難度有何變化?

時間 2021-05-30 08:08:54

1樓:

個人感覺呢,操作的複雜程度高了,但是通關難度可以說是大大降低了,記得以前的馬里奧系列,我小時候玩的時候就沒通關過,現在的遊戲有存檔,引入了HP這個概念(這個說法不太準確,準確的應該是HP對應的傷害,早些年也是有HP的,不過很簡單,比如說松鼠大作戰是有hp的,但是不會按照傷害對應減去HP,也就是比馬里奧觸碰即死容錯率高了一點點而已),有對應新手手殘黨的easy模式,可以說是降低了玩家的入門門檻,流程短,但是收集模式大大增強,並且有了很強的劇情概念,例如鬼泣系列(對不起我玩的不多),每一關其實流程都不長,但是加上劇情你第一次通關如果不參考解密攻略可能要比較久,而boss戰之類的,由於有easy模式,即便操作你只記住移動,跳躍,攻擊這三種你也能通關下來,地獄模式?那不是吾等可以涉足的領域啊。

2樓:

總的來說,任何遊戲方面的設計都在日趨簡易化。初期引導,不管你是不是資深玩家,他們永遠會面對最小白的玩家進行引導設計。難度下降,尤其是初期一般都是碾壓過。

劇情簡化,不會有太長的文字段進行劇情說明。賣肉比例上公升。死亡懲罰小或無。

存檔點變多或者隨時自動存檔(變相減少死亡懲罰)。當然好的方面是遊戲畫面質感特效等都在不斷上公升。

3樓:Leon Lee

補充一下 @孟德爾 的答案,就是關於當時主機遊戲的續關設計。從當時大行其道的 ACT 來講,很多主機遊戲都是移植自街機或者按照街機思路來的,於是就有這樣的設計:

乙個 credit (一次遊戲)有 N 條命,一般是 ×3 ,玩家每死亡一次會立馬返回戰場或者從該關的 Checkpoint (有可能遊戲中可見,例如大金剛;也有可能不可見,例如元祖洛克人)繼續開始;

玩家消耗完 3 條命後,Game Over,但有 Continue 選項,Yes or No?(街機當然就是讓你續幣了),遊戲從這一小關開頭或者這一大關開頭開始,後者設定很鬼畜;

5 次或者 N 次 Continue 後,徹底 Game Over,無法 Continue,遊戲徹底結束,少俠請從頭來過...(中後期的街機當然不會有這樣設計了,恨不得讓你先投幾十個幣進去慢慢打,不過在早期的街機設計裡,有的乾脆沒有續關設計,有的則作為 DIP SWITCH 讓商家自行調整);

但是!有的遊戲為了降低難度,會設計「裡技巧」,就是隱藏的選關指令,比如在 Game Over 畫面或者公司 LOGO 畫面輸入特定密碼(比如 KONAMI code ↑↑↓↓←→←→BA),就會讓玩家接關甚至任意選關。

像這種設計,在 FC、MD、SFC 時代簡直是標配,愛看 Game Center CX 的朋友可能會對有野課長挑戰《赤影戰士 KAGE》時反覆出現的 NATSUME 和世嘉 MD 遊戲開頭的 SE~~GA~~ 音非常有印象(見 http://

youtu.be/AiVS3SFUTA8?

t=4m20s

)... 而且有野課長經常也被這種 Continue 消費光後只能從頭來過的設定搞得相當沒脾氣,這個時候 AD 就會悄悄跑出來說:有野桑,這裡其實有里技....

現在的 ACT,線性敘事的 3A ACT 作品基本都是自動存檔或者很近距離就出現存檔點,例如《戰神》系列。 像 Castlevania Mirror of Fate 和 Guacamelee! 這種傳統 2D 卷軸的 Metroidvania 類遊戲都採用了存檔點的設計。

而像 90 年代這樣的 ACT 關卡和 Continue 設計,現在除了任天堂、世嘉的傳統系列之外已經很難見到了,以前的 ACT 之王 KONAMI 已經不知道怎麼做遊戲了... 最近有個《出擊飛龍》的新作,採用了傳統的關卡設計,但是在 Game Over 設計上還是照顧了玩家的。

如果元祖洛克人不設計接關密碼的話... 估計鬼畜程度會跟魔界村不相上下吧。

有空看下有野課長挑戰難度很鬼畜的 Gimmick! 吧,這款遊戲長得像星之卡比,但是玩著像洛克人...

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