csgo的dust 2為什麼經典?

時間 2021-05-11 22:16:57

1樓:公尺粥

其實我覺得沙2的流行跟三國演義差不多,構造關係簡約而不簡單,前者正好滿足所有常見戰術最低通道數量,後者正好滿足常見政治關係的最低政體數量。

2樓:CVDGAME

因為dust2是一張經典且最具代表性的AB雙包點三路線地圖,基本所有類cs fps遊戲都會抄這張地圖。。例如cf,csonline等等,漸漸潛移默化就變成了所有fps玩家所熟知的一張地圖了。

3樓:Searlet

cs這個遊戲最開始就是撇道具打槍安包救人質,只不過救人質的圖官方做的平衡不夠充分導致開始比賽沒有錄用

那麼dust2為什麼經典?

圖源網,是地點名稱而非常用報點

第一點就是這張地圖比較久遠,有部分遊戲完全照抄,導致這張圖以不同的名字在fps玩家中廣為流傳。

第二點,這張圖中,雙方到達交火點的時間基本一致,不會出現部分圖嚴重偏t或偏ct的情況,只不過ct會佔略微的優勢,比如掌握第一波的道具控制權。中門對狙雖然是t方可以完全直架,但是ct方常規防守的道具用不了太多煙,基本都會封過點,頭鐵一點的ct可能會拉出去打,不過水平相當真的不好對過。

4樓:社會主義康莊大道

這個問題要展開敘述,就太過於長篇大論了。所以拋開明星加成和歷史成因,我只談地圖結構。

早起的cs地圖製作,延續了半條命系列「特種作戰」的情結。你可以看到各種錯綜複雜的巷道、門窗、管道、樓梯。老版的古堡、大廈、nuke、火車、倉庫及一系列的人質圖都是這個調調。

而另乙個特徵就是,為了平衡匪徒ak及經濟上的優勢,故意製造的複式地圖結構。最知名的當屬nuke。這張上下三層的圖對於csgo萌新來說,簡直是死亡迷宮。

而在1.6時期,他的複雜程度絕對是彩6級別的。這樣的地圖,大大降低了比賽的觀賞性質,無謂地拖延了比賽時間。

而dust1和吊橋這兩張圖,除了複式結構給警察帶來的高低差優勢以外,還特意將警察的包點設定得特別刁鑽。單純的強警圖沒有任何趣味可言,作為比賽圖,毫無懸念感。吊橋這個圖,曾經在1.

3時期紅極一時,再後來就退出比賽地圖了。

回到主題,dust2的經典之處就在於它是典型的8字形結構。而且給了乙個易守難攻的b區、乙個易攻難守的a區和乙個自由攻防的中路。這讓「繞後、夾b、反清、佯攻」這些戰術得以發揮到極致。

同理 inforno和mirage(老版的mill)也是一張8字圖。train其實也是,只是完全模糊了中路這個概念。

另外說一點,csgo對於老地圖的改版,主要體現在:1.全面縮減地圖尺寸,以老版dust2為例。

a大最遠的直視距離長達98公尺,有時候連ak的傷害都衰減到無法一槍爆頭。除了搶點的難度增加了以外,繞後和回防的時機也被拖延了。不利於比賽觀賞,砍了。

2.裁剪一切不必要的結構,包括nuke b區的假包點(這個老玩家都有印象)和a3樓的鋼梁。

inforno a區的板橋,匪口的樓梯。

train 幾乎所有b包點的樓梯和列車車底。

最魔改的是大廈和古堡。幾乎打通了所有門窗、樓梯和巷道。完全和老版沒有太多相似之處了。

最後,讓我們緬懷這位可敬的作者。他創作了全世界最知名的fps遊戲地圖,生前卻沒有目睹榮耀的到來。

Justin dejong

1982.1.6---2000.12.7。

那天他被發現死在自家的壁櫥中,原因是抑鬱症慢性折磨。隨後v社在dust2警家對面的牆後,永久留下了對他的悼詞。

5樓:弗思

結構簡單清晰不複雜,我玩熾熱沙城和小鎮,都感覺很彆扭,不能很好的判斷局勢和收集資訊(也可能是我太笨),只有dust2的局勢清晰明了,相對簡單

為什麼 CS GO 中那麼多人偏愛玩dust2這個地圖

浩瀚星空 其實就是均衡 拿混戰來說警察端著狙守著悍匪兩路一衝也就半斤八兩 對於混戰來說還是d2這種拼搶圖比較合適。當然有的人中二病發作可以說混戰服也可以配合balabalabalabala,我對這種人只有兩個字,呵呵 因為這張圖是標準的 田 字型地圖,也是最經典的三線進攻地圖。也非常像Dota,非常...

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252L1fe 我也算是個老沙二了哈哈哈哈,對面喜歡打哪你就去哪,ct的話我一般喜歡讓隊友架上小道,或者買顆火去搶A大.進攻的話我一般喜歡搶A大走第乙個,或者讓隊友架著中門暗道下去看情況提中路或者A小,或者對面B洞不喜歡丟菸第一時間搶近點摸一下.其實說這麼多,如果你槍夠硬的話,你的rating是不會...

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泉城乾飯王 在我完美c跟5e1600的低端局我都不想打這圖,五黑才打,剛槍要求太高了,中期簡直就是步槍手的噩夢,中門有狙,a大有狙,b尼瑪還有狙,換邊之後,ab倆包點破乙個這局等著保槍就行了 Enchanter 沙二地圖結構相對簡單,中門把地圖一分為二,公認的地圖池裡的剛槍圖,高分段的人遊戲時長都很...